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Candidato master apprendista [CARPE DIEM] ---> Esaminatore: Celtico [PROMOSSA]

Ultimo Aggiornamento: 27/03/2014 19:52
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04/02/2014 16:00

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[Modificato da Mysterygirl84 27/03/2014 19:06]
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Congrega dei Due astri o dei dispensatori di giustizia






Preambolo - La nascita della congrega

Agli albori, la congrega dei due astri era dedita agli studi astronomici e a quelli mistici relativi alle stelle, ma poi il saggio capo congrega, Eleni Ashalmen, fu designato dal Pentdragon come custode e protettore del segreto più immenso di Avalon: la spada di Excalibur.

La congrega iniziò a mutare divenendo una congrega dedita allo studio delle conoscenze giuridico legislative e all’amministrazione della giustizia, sempre alla ricerca della verità nel rispetto dei delicati equilibri esistenti tra le forze del bene e del male delle due terre delle magiche nebbie. I suoi membri iniziarono a farsi chiamare dispensatori di giustizia.

Dalla sala Universi’Aequans, locata nei più profondi meandri della Fortezza Arcem, i poteri di Excalibur iniziarono a espandersi e a insinuarsi benevolmente nei corpi degli adepti della congrega, donando loro della particolari abilità. Abilità che i dispensatori di giustizia utilizzarono e continuano tutt’ora ad utilizzare per proteggere la mistica sacra spada e garantire verità e giustizia nelle terre delle magiche nebbie.



STATUTO DI CONGREGA




Capitolo 1 – Definizione e Scopo


1.1 Definizione

La congrega dei dispensatori di giustizia è di allineamento puro neutrale e, senza alcuno scopo di lucro, si pone al servizio dei due regni delle magiche nebbie per amministrare in modo imparziale la giustizia applicando le leggi in esse vigenti, per il conseguimento del proprio scopo generale ed ufficiale. La sede dell’ordine si trova sull’isola di Avalon, locata sulla cima più alta della zona montuosa della foresta di luce, ove sono ospitati anche il tribunale dei Iudex e il Tribunale supremo di giustizia, gli alloggi dei congregati, la biblioteca, gli archivi delle pratiche giuridiche e tutti i locali necessari alla vita di congrega.

1.2 Scopo

La congrega nasce al fine ufficiale di amministrare in modo imparziale la giustizia mediante l’applicazione delle leggi vigenti nei regni di Avalon e Barrington, ricercando sempre e solo la verità, ovunque essa sia. Nessuna distinzione di razza, sesso o religione verrà mai fatta dai dispensatori di giustizia, garantendo così l’uguaglianza innanzi alla legge. Per perseguire questo fine, la congrega promuove lo studio delle conoscenze giuridico legislative che spaziano delle leggi alle procedure giuridiche all’istruzione delle pratiche alle delibere delle sentenze passate e presenti.

La congrega, in verità, nasce per lo scopo segreto di proteggere la mistica spada si Excalibur e gli equilibri esistenti tra le forze del bene e del male, nonché per proteggere i due regni delle magiche nebbie dalle minacce pericolose che potrebbero incombere su di loro, portando avanti i vecchi principi di pace, giustizia, uguaglianza e verità che furono alla base del governo di re Artù.

I membri dell’ordine hanno come primario obbiettivo una giustizia equa, il predominio della verità e la protezione di quelle forze mistiche che governano saggiamente la vita degli esseri viventi, note come equilibrio tra le forze, ed essi operano affinché ogni cittadino possa vivere in pace in un regno giusto.


Capitolo 2 – Saluto e Comportamento


2.1 Saluto di congrega

Sid et aequitas
Si fa uso del saluto comune degli avalonesi per affermare il legame della congrega con i due regni delle magiche nebbie. Si è aggiunto et aequitas per sottolineare l’equità e l’imparzialità della congrega nell’amministrazione della giustizia e nella ricerca della verità.


Capitolo 3 – Monili e simboli di congrega


3.1 La spada Excalibur

La spada Excalibur è la leggendaria spada indistruttibile di Re Artù, che garantiva l’invulnerabilità assoluta al re, purchè fosse sempre riposta in un fodero d’argento. La spada, forgiata con un metallo sconosciuto, è dotata di misteriosi poteri magici, in parte ancora avvolti nel mistero. In Excalibur scorro la forza e la potenza della giustizia e della verità, che la rendono tale.

La storia narra che la magica spada Excalibur fu forgiata dalle saccenti mani di Wieland, il fabbro degli dei, e donata ad Artù dalla Signora del lago, Viviana, per intercessione di mago Merlino. Il giovane sovrano di Britannia, figlio della duchessa di Cornovaglia Ighema e del bretone Uther Pendragon, al momento della sua incoronazione giurò solennemente di essere un sovrano leale e di difendere la verità e la giustizia per tutti i giorni della sua vita. Artù governò a lungo il suo regno con saggezza, ma aveva un’infima nemica, la strega Morgana. Quando l’occasione fu propizia, la strega rubò ad Artù il fodero d’argento di Excalibur, privandolo così della sua invulnerabilità. In tal occasione Artù fu ferito a morte e la sua magica spada, per suo ordine fu gettata nel lago da cui proveniva, o almeno questo racconta la storia passata di Avalon.

La verità sulla fine di Excalibur, però è ben diversa da questa.

Agli albori della congrega dei due astri, quando questa ancora si occupava prettamente di astronomia, la magica spada venne affidata dal Pentdragon al Summum consegnatio, affinché quest’ultimo la proteggesse e la custodisse segretamente, lontano da occhi indiscreti e bramosi di potere. La spada, dunque, non fu mai gettata nel lago.

Excalibur, ora, giace al sicuro assieme al suo fodero d’argento in una teca di cristallo che può esser aperta soltanto da chi possiede la sfera Justitia Veritas, la quale è dunque la chiave che apre la serratura della teca. La teca con il suo prezioso contenuto è conservata nella sala Universi’Aequans. Tale sala ha il compito di contenere il potere della spada, che all’interno della congrega s’è già manifestato infondendo particolari abiltà nei dispensatori di giustizia.



Inoltre la spada possiede una particolare luminescenza che si inizia a presentare qualora un pericolo si presenti alle porte dei due regni delle Nebbie o alle porte della congrega. Più la sua il luminescenza s’intensifica più elevato è il livello di pericolo della minaccia. Solo al capo congrega e ai suoi due diretti consiglieri, il pater e la mater custodem, è concesso di entrare nella sala per consultare Excalibur.

La spada nelle mani del Summum consignatio utilizzata assieme al potere della sfera Justitia Veritas è in grado di ripristinare gli equilibri tra le forze del bene e del male che sono venuto a mancare a causa di una minaccia inaspettata e di grandi proporzioni. La forza e la magia che potrebbero essere sprigionati dai due monili non è nota, in quanto fino ad ora non si è mai presentata l’estrema esigenza di ricorrere a loro.


3.2 La sfera Justitia veritas

La sfera Justitia Veritas è stata realizzata con un vetro indistruttibile di natura magica. Al suo interno turbina prigioniera un po’ della magica nebbia che avvolge le terre di Barrington e Avalon. La sfera contenente la magica nebbia interagisce con il potere emanato da Excalibur e sono, di conseguenza, legate indissolubilmente l’una all’altra.

La sfera Justitia Veritas è solitamente allocata nell’incastonatura in cima al bastone del Summum consignation, ma in occasione delle riunioni del Justitium Gran Concilum essa viene tolta dalla sua sede abituale e posta al centro del Circle veritas su un basamento di puro cristallo. Una volta posta sul basamento la sfera si accenderà di luce propria creando un’aura protettiva attorno al consiglio di congrega per tutta la durata della riunione.

Qualora il capo congrega utilizzi la sua abilità inquisitionen videns, all’interno della sfera le magiche nebbie smetteranno di turbinare e inizieranno a diradarsi mostrando a lui dove si trovano i suoi confratelli e il territorio attorno alle mura della congrega fino a una distanza di 100 mt.

La sfera è anche l’unica chiave che consente di aprire la bacheca in cui è conservata la leggendaria spada di Excalibur.




3.3 Il simbolo di Valknut

Il Valkunt è un antico simbolo celtico – pagano costituito da tre triangoli interbloccati tra loro. A questo simbolo celtico sono stati attribuiti diversi significati tra i quali il più interessante è quello delle nove nobili virtù. Si dice che ognuna delle nove punte dei triangoli rappresenta una diversa virtù, ossia: coraggio, verità, onore, fedeltà, disciplina, ospitalità, fiducia, applicazione e perseveranza. Questo simbolo svolge anche una funzione di protezione dell’anima e del corpo.

Questo simbolo viene anche chiamato cuore di Vala e cuore di Odino.



Quando il dispensatore di giustizia raggiunge la carica di Iudex Veritatis, gli viene tatuato sui polsi il simbolo del Valknut, meditante il metodo della marchiatura a fuoco. Appena la marchiatura si cicatrizza, questa viene tinta di nero con un’apposita china indelebile. L’opera, dunque, si articola di due fasi diverse e per ognuna di esse è previsto un particolare rito con la recita di un’antica cantilena che fa attivare le energie mistiche del simbolo e della spada di Excalibur, legandole assieme a doppio filo.

Il Valkunt diviene di conseguenza il simbolo per antonomasia della purezza dell’anima di chi lo porta.

Qualora il congregato venga esiliato dalla congrega, tale tatuaggio viene cancellato mediante la scarnificazione seguita da un rituale volto a cancellare i legami creati con i riti precedenti.


3.4. Il medaglione del drago

Il medaglione del drago è forgiato con un metallo sconosciuto, di forma circolare e ha rappresentate delle frecce che puntano verso l’esterno. Questo medaglione così speciale viene tramandato di Summum consignatio in Summum consignatio.

La detenzione di questo medaglione comporta una serie di vantaggi per il suo possessore:
- la possibilità di entrare nell’isola di Avalon e nella Torre delle Adunanze;
- la protezione dalla morte (il detentore del medaglione può subire normali ferite, può essere avvelenato, può subire danni qualsiasi fino a giungere in fin di vita, ma la morte non giungerà mai);
- l’immunità da qualsiasi potere, attacco o ferita all’interno della Torre delle Adunanze;
- la possibilità di cancellare la memoria dei membri della congrega esiliati a titolo definitivo.

Il medaglione non può essere rubato, tagliato via, perso o distrutto in alcun modo senza il volere del suo possessore.




Capitolo 4 – Struttura gerarchica

4.1 Elenco delle cariche

In ordine decrescente, dalla più alta alla più bassa, sono riportate di seguito le cariche gerarchiche presenti all’interno della congrega e accanto a ognuna di esse vi è riportata l’effige a forma di spilla tondeggiante che viene applicata sulle loro vesti in modo visibile.

Livello 1° - Summum consignatio (Capo congrega)


Livello 2° - Pater / Mater custodem (2 persone – Un maschio e una femmina)


Livello 3° - Sapiens depositarius


Livello 4° - Depositarius


Livello 5° - Iudex Veritatis


Livello 6° - Iudex Pax


Livello 7° - Magistralium


Livello 8° - Coepi


4.2 Le cariche di congrega nel dettaglio

SUMMUM CONSIGNATIO
(1 sola persona – capo congrega)

Il Summum consignatio ha fatto della giustizia il suo vessillo e della verità la sua forza. Egli è l’autorità massima della congrega e la carica più rappresentativa della gilda. Lui è la persona più saggia e virtuosa della congrega, la cui sconfinata conoscenza ed esperienza in campo giuridico e legislativo gli permettono di presiedere il Tribunale supremo di giustizia, affiancato dal pater e dalla mater custodem. Il suo principale arduo compito è quello di mantenere inalterati gli equilibri vigenti in queste magiche terre per assicurare pace e prosperità ai loro cittadini. La sua incommensurabile conoscenza dell’equilibrio delle forze, che è nettamente maggior e rispetto a quella dei suoi sottoposti, gli permette di comprendere anticipatamente le possibili ripercussioni che potrebbero esserci a causa dell’uso di alcune particolari abilità da parte dei suoi sottoposti o di determinate azioni compiute dalla congrega stessa. Le sue decisioni, di conseguenza, vengo prese con saggezza, coscienza e consapevolezza, senza lasciare nulla al caso. Alla luce di questo, tutte le decisioni riguardanti la congrega, inclusi l’allontanamento di un congregato e la degradazione gerarchica di un dispensatori di giustizia, vengono prese dal Summum consignatio con il supporto del Justitium Gran Concilum, che egli stesso presiede. A costui, inoltre, è affidato il compito di dare esecuzione alle decisioni prese dal concilio di congrega. La sua abilità nel combattimento con armi bianche, armi in asta e armi da tiro non ha eguali all’interno della congrega, di conseguenza egli si fa carico anche dell’allenamento d’arme dei suoi due consiglieri: il pater e la mater custodem.
Il Summum consignatio ha piena padronanza di tutte le abilità di congrega e un controllo perfetto di sé stesso che gli permette di dominare l’abilità Furior sanguinem. Grazie alla meditazione, a cui si dedica giornalmente, ha acquisito un profondo controllo di sé che gli permette di non essere soprafatto dall’abilità Furior sanguinem e di restare lucido anche durante il suo utilizzo. L’abilità intercessionem, prerogativa del pater e della mater custodem, non ha segreti per lui ed è in grado di usufruirne ampiamente. Infine,sua prerogativa assoluta è il potere inquisitionen videns che gli consente di proteggere la congrega e in particolare i suoi congregati.
Egli è il massimo detentore e conservatore dei segreti della congrega. E’ lui a elargire tali conoscenze al pater e alla mater custodem insegnandoli a valutare cosa possono e non possono rivelare ai sapiens depositarius e ai depositarius. Tutto ciò ha la finalità di permettere ai due consiglieri di essere in grado di sostituire il capo congrega in caso di sua assenza. Il rapporto del capo congrega con la la spada di Excalibur è forte a tal punto che ei è legato indissolubilmente all’arma, la quale ha consesso la possibilità di essere impugnata solo a lui in quanto detentore della sfera Justia Veritas. Da ciò ne deriva che soltanto a lui è concesso brandire Excalibur con l’unico scopo di proteggere la propria congrega e le magiche terre delle due nebbie dai pericoli esterni che potrebbero minacciare gli esili equilibri esistenti. Infine, il summum consignatio è in grado di ripristinare ordine ed equilibrio tra le forze del bene e del male, qualora questi venissero a mancare grazie all’utilizzo congiunto dei due monili.
Dal momento della sua nomina, egli indosserà una tunica di color blu notte munita di cappuccio stretta alla vita con una cintola di cuoio bordò e le sue effigi di congrega appuntate sul petto, che ne identificano la carica gerarchica ricoperta all’interno e all’esterno della congrega.
Al di sopra del Summum consignatio vi sono soltanto la dea e il Pentdragon.

Skills:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 3
Skill Veritatis livello 3
Skill Confessor livello 3
Skill Furor sanguinem livello 3
Skill intercessionem livello UNICO
Skill inquisitionen videns livello UNICO


PATER / MATER CUSTODEM
(2 persone – Un maschio e una femmina)

Questi due dispensatori di giustizia ricoprono la più alta carica gerarchica all’interno della gilda e sono posti sullo stesso livello. Essi sono superiori ad ogni tipo di dispensatore di giustizia e sottostanti unicamente al Summum Consignatio, di cui sono i diretti consiglieri. Assieme ai tre sapiens depositarius più anziani, essi fanno parte del Justitium Gran Concilum. La loro immensa saggezza li contraddistingue dagli altri congregati e questa loro peculiarità li ha resi idonei a ricoprire l’incarico di ambasciatori della Congrega. Tale alto e nobile incarico prevede che essi si occupino di tenere le relazioni con le altre congreghe e razze, rispettando le direttive prestabilite dal Justitium Gran Concilium. In caso di assenza del capo congrega, sono loro a sostituirlo con pieni poteri fino al suo ritorno. Al pater e alla mater custodem è affidato anche il compito di controllare e valutare l’operato dei confratelli. Essi, dunque, sono un’importante punto di riferimento per l’intera congrega. Grazie alle loro conoscenze giuridico legislative complete, dettagliate e approfondite,essi sono chiamati a presiedere il Tribunale supremo di giustizia con il titolo di Altum curia, al fianco del capo congrega.
Scelti per saggezza, competenza e anzianità racchiudono in loro i massimi poteri conferiti da Excalibur. Questo significa che essi sono esperti percettori di eventuali presenze nel luogo in cui si trovano, abili maestri nelle fughe dalle situazioni di pericolo, saccenti utilizzatori dell’abilità rigeneratio curationum, specialisti nel leggere la verità nel volto delle persone, conoscitori attenti del potere Confessor, intercessori dall’intelletto ineguale e capaci controllori di sé stessi. Il pater e la mater custodem giornalmente si dedicano alla meditazione per addestrare sé stessi e i sapiens depositarius a riprendere il controllo di sé quando intendono bloccare gli effetti del Furor sanguine, il quale pervade in loro sopraffacendo le loro menti durante il suo utilizzo. La loro vasta conoscenza dell’equilibrio delle forze gli permette di comprendere anticipatamente le possibili ripercussioni che potrebbero esserci a causa dell’uso di alcune abilità di congrega o di certe. Le loro decisioni sono dunque prese con saggezza, coscienza e consapevolezza. La loro notevole abilità nel combattimento con armi bianche, armi in asta e armi da tiro è ben nota all’interno della congrega, di conseguenza a loro è stata affidata anche la formazione degli istruttori d’arme della congrega.
Il pater e la mater custodem sono i detentori e i conservatori dei segreti della congrega. Sono loro a elargire parte di tali conoscenze ai sapiens depositarius e ai depositarius, scegliendo quali verità rivelare e quali no. Il loro rapporto con la spada di Excalibur è molto forte e di conseguenza solo a loro è concesso dal Summum Consignatio di entrare nella sala Universi’Aequans. Avvicinandosi alla bacheca sigillata della magica spada, essi sono in grado di scrutarla per comprende se l’equilibrio delle forze o la congrega sua protettrice sono minacciati da un pericolo esterno. Il livello della minaccia sarà determinato dall’intensità del bagliore emesso dall’arma. A loro, al momento della loro nomina, viene consegnata una tunica di color viola scuro munita di cappuccio assieme a una cintola di cuoio marrone chiaro e alle effigi di congrega che ne identificano la carica gerarchica ricoperta all’interno e all’esterno della congrega.

Skills:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 3
Skill Veritatis livello 3
Skill Confessor livello 3
Skill Furor sanguinem livello 2
Skill intercessionem livello UNICO


SAPIENS DEPOSITARIUS

Questi sono dispensatori di giustizia di alto rango, dalle immense conoscenze in campo giuridico legislativo, temprati nell’animo dall’arte del combattimento e dagli studi a cui si sono dedicati fino ad ora. Essi sono esperti nel percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trovano e nelle fughe dalle situazioni di pericolo,inoltre, hanno fatto del tutto loro l’abilità rigeneratio curationum divenendo esperti nel suo uso. La saggezza e la pacatezza sono cresciuti nel tempo assieme a loro divenendo parti inscindibili del loro essere. La loro conoscenza dell’equilibrio esistente tra le forze del bene e del male è approfondita a tal punto da comprendere in anticipo le possibili ripercussioni che potrebbero avere determinate azioni su di esso. Le loro decisioni sono dunque coscienziose e debitamente soppesate. Tra le loro file, vengo scelti i tre sapiens depositarius più anziani che entrano a far parte del Justitium Gran Concilium. Data la notevole saggezza, che li contraddistingue, a loro verrà assegnata l’amministrazione delle missioni affidate ai vari confratelli e l’organizzazione del lavoro di insegnamento dei membri della congrega che sono designati a ciò. La loro abilità nel combattimento con le armi bianche, le armi in asta e le armi da tiro li hanno resi gli istruttori per eccellenza in tale arte e addestrano personalmente i Iudex Veritatis e i depositarius. La loro profonda conoscenza dell’equilibrio esistente tra le forze e la loro considerevole esperienza nell’utilizzo della capacità di leggere le le verità nelle persone, hanno fatto si che a loro fosse affidata l’istruzione e l’addestramento dei confratelli nei quali tale dono è presente e si è ampiamente manifestato. Essi affiancano i Iudex Pax e i Iudex Veritatis nel loro lavoro di precettori dei Coepi e dei Magistralium, aiutandoli soprattutto in materia di equilibrio tra le forze. Tra i loro incarichi rientra anche il compito di vegliare sulla sala Universi’Aequans, ove viene custodita la spada di Excalibur. Nonostante il loro ampio scibile, essi devono continuare a studiare per ampliare ulteriormente le loro conoscenze e devo proseguire il loro addestramento con il Pater o la Mater custodem al fine di ottenere pieno controllo sull’abilità Confessor per un suo utilizzo corretto e giusto. In loro si manifesterà una nuova abilità: la Furor sanguinem. Tale abilità sarà da loro gestibile solo con un adeguato addestramento di meditazione seguito con il Pater o la Mater custodem, i quali gli insegneranno a riprendere il controllo di sé e quindi bloccare gli effetti di tale capacità quando lo desiderano. I sapiens depositarius sono a conoscenza dei segreti più reconditi ed arcani della congrega. Al momento della loro nomina, viene consegnata loro una tunica color verde scuro munita di cappuccio, assieme a una cintola di cuoio nero e alle effigi di congrega che ne identificano la carica gerarchica ricoperta all’interno della congrega.

Skills:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 3
Skill Veritatis livello 3
Skill Confessor livello 2
Skill Furor sanguinem livello 1


DEPOSITARIUS

Questo è un dispensatore di giustizia di alto rango, dalle sconfinate conoscenze giuridico legislative ed è dedito all’arte del combattimento, nonché alla giustizia. Egli, assieme ai Iudex Veritatis, viene addestrato dai sapiens depositarius imparando strategie e tecniche perfezionate di combattimento che gli consentono di usare al meglio, sia in difesa che in attacco, armi bianche, armi in asta e armi da tiro. Gode di rispetto e profonda fiducia all’interno della congrega. A lui vengono affidati i compiti più delicati, che possono spaziare dalle missioni segrete, alla protezione delle alte cariche di congrega, al combattimento vero e proprio. Essi sono i difensori per eccellenza della Fortezza Arcem, sede della congrega, e vegliano sul portone della sala del Justitium Gran Concilium durante le riunioni, impedendo profanazioni da parte di estranei o congregati non ammessi. Tra gli incarichi a loro affidati rientra anche quello di guida e tutore dei Iudex che stanno iniziando a scoprire le loro prime potenti abilità derivante da Excalibur. I depositarius, dunque, si fanno carico dell’addestramento di questi confratelli affinché acquisiscano padronanza con la loro abilità e la utilizzino con saggezza e moderazione, nel rispetto infinito dell’equilibrio delle forze, del senso di giustizia e all’insegna della verità pura. Egli è esperto nel percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trova e nelle fughe dalle situazioni di pericolo. Egli ha fatto del tutto sua l’abilità rigeneratio curationum divenendo esperto nel suo uso, mentre è ancora metà dell’apprendimento dell’abilità Veritatis che gli permette di leggere la verità nelle persone innanzi a lui. Appena entrato in carica, in lui inizierà a prendere piede una nuova abilità dall’immenso potere che si manifesterà per la prima volta in modo incontrollato e inconsapevole. Tale abilità, data la sua pericolosità e la sua potenza, verrà inibita e bloccata fino a quando il depositarius non inizierà il suo addestramento e apprendimento con il Pater o la Mater custodem. L’addestramento gli permetterà di imparare a controllare la sua nuova abilità e a utilizzarla parsimoniosamente con saggezza e correttezza. I depositarius portano una lunga tunica color bordò munita di cappuccio, stretta in vita da una cintola in cuoio nera e le effigi che identificano la sua carica gerarchica sono appuntate sul suo petto in piena vista. Il depositarius verrà a conoscenza dell’esistenza di Excalibur, dei segreti più reconditi della congrega. Ei è soggetto a un giuramento di segretezza che non gli permette di rivelare tali segreti alle cariche inferiori o al di fuori della congrega stessa.

Skill:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 3
Skill Veritatis livello 2
Skill Confessor livello 1


IUDEX VERITATIS

Questo è il giudice che si occupa di giudicare e di emettere le sentenze sulle controversie a carattere penale. In caso di ricorso contro le sentenze emesse dal Iudex Pax per le controversie civili, spetterà al Iudex Veritatis procedere a un riesame della controversia per confermare o modificare la sentenza emessa dal confratello. Ovviamente, prima di emettere la sentenza definitiva, egli dovrà interpellare il Iudex Pax per consultarlo e capire il punto di vista di costui in merito, alla controversia oggetto del riesame giuridico. La sua formazione giuridico legislativa è ampia e approfondita a tal punto da conoscere a memoria tutte le leggi vigenti in Avalon e in Barrington. Le sue conoscenze giuridiche sui regni vicini sono molto dettagliate e complete. Egli è, dunque, in grado di applicare con coerenza, saggezza, equità ed uguaglianza le pene previste per i reati penali di cui si potrebbe essere macchiato un cittadino delle terre dei due regni. Esperto nell’insegnamento e nel dispensare conoscenze, si occupa dell’istruzione dei Magistralium, integrando e ampliando le conoscenze che questi hanno già acquisito durante il periodo di noviziato. Egli è disponibile anche a elargire consulenze, se richieste, ai Iudex Pax. Al momento della sua promozione, egli abbandonerà le vesti corvine per indossare una tunica rosso scarlatto con una cintola nera in vita e le effigi di congrega appontate sul suo petto che ne identificano la carica gerarchica. In tal occasione, su entrambi i polsi delle mani verrà apposto il tatuaggio indelebile del simbolo celtico di Valknut. I Iudex Veritates proseguiranno i loro studi in campo giuridico e inizieranno ad essere addestrati dai sapiens depositarius all’utilizzo delle armi bianche, delle armi in asta e delle armi da tiro. Egli è esperto nel percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trova e nelle fughe dalle situazioni di pericolo. Egli è a metà strada dell’apprendimento del rigeneratio curationum e le lezioni con il depositarius sono all’ordine del giorno. Appena entrato in carica, ei sentirà dentro di sé scorrergli una nuova energia e lentamente l’abilità Veritatis inizierà a manifestarsi in lui. Tale abilità esercitata a dovere gli permetterà di leggere la verità nelle persone come se fossero libri aperti innanzi a lui. Questo comporta che i sapientis depositarius, oltre a temprarlo con l’uso delle armi, gli insegnano a utilizzare la sua nuova capacità con saggezza per scopi giusti ed equilibrati. Il Iudex Veritas è consapevole della forza e della potenza della congrega a cui appartiene e intuirà tramite il contatto con i suoi superiori che c’è qualcosa di misterioso che alleggia attorno a loro, che per ora gli è taciuto

Skills:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 2
Skill Veritatis livello 1


IUDEX PAX

Questo è il giudice che si occupa di giudicare e di emettere le sentenze sulle controversie civili tra cittadini che non hanno carattere penale. Massimo studioso nel campo delle conoscenze giuridico legislative e grande esperto nelle procedure basilari dei processi, egli è anche dispensatore di conoscenze, quindi si occupa dell’istruzione basilare dei Coepi, insegnando loro le proprie conoscenze e cercando di fargli comprende gli elevati scopi della congrega, i quali sono fortemente legati alla verità e alla giustizia. Lo Iudex Pax è un erudito nel campo giuridico e in alcuni casi eccezionali potrebbe essere chiamato a fungere da assistente al Iudex Veritatis su richiesta di quest’ultimo. Costui, al momento della nomina a Iudex Pax, riceverà una tunica nera con la cintola in cuoio rosso e le effigi che identificano la sua carica gerarchica all’interno della congrega. Poco dopo la sua vestizione, in lui inizierà a manifestarsi il primo potere derivante da Excalibur, il regeneratio curationum, e questo comporterà che dovrà sottoporsi a uno specifico addestramento, il quale prevede lezioni teoriche e pratiche impartitegli dai depositarius. Con il tempo, l’addestramento gli permetterà di acquisire padronanza e pieno controllo di questa sua nuova abilità, nel rispetto delle linee guida ricevute mediante gli insegnamenti teorici. Egli, inoltre, sarà esperto nel percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trova e nelle fughe dalle situazioni di pericolo. Il Iudex Pax inizierà a percepire la forza e la potenza della congrega a cui appartiene, senza ancora ben comprendere da cosa derivi tutto ciò.

Skills:

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 2
Skill regenaratio curationum livello 1


MAGISTRALIUM

Questo confratello ha appena concluso l’apprendistato. Ei ha appreso le conoscenze sui procedimenti giudiziari e ha un’ampia conoscenza delle leggi vigenti nelle terre di Avalon e Barrington. Egli potrà partecipare ai procedimenti giuridici in qualità di legale, rappresentando innanzi al giudice il soggetto coinvolto nel procedimento in atto. A lui, inoltre, verrà affidata la gestione e la tenuta degli archivi di congrega. Chiamato, quindi, a servire attivamente la congrega, egli, una volta abbandonate le vesti di iniziato, riceverà una tunica grigia con una cintola in cuoio bianco e le effigi che identificano la sua carica gerarchica. Il magistralium continua senza interruzione alcuna i suoi studi legislativi in modo da ampliare le proprie conoscenze giuridiche integrandole con nozioni relative alle leggi vigenti nei regni confinanti. Egli è tenuto a seguire le lezioni degli istruttori o di altri dispensatori di giustizia che si fanno carico della sua istruzione. Egli sarà in grado di percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trova e di fuggire dalle situazioni di pericolo.

Skills:

Skill Sesto senso livello 2
Skill Effugium livello 2
Skill Conoscentia leges livello 1


COEPI

Questo è uno dei pochi eletti accettato tra le file dei dispensatori di giustizia, dopo essere stato attentamente esaminato e valutato dalle alte cariche della congrega. Egli ha un certo potenziale che ha attirato su di se l’interesse della congrega. Iniziato alla vita di congrega, comincerà ad avvicinarsi alle conoscenze giuridiche e legislative seguendo un precettore che lo guiderà nel suo percorso di studi tramite lezioni teoriche e applicazioni pratiche delle conoscenze acquisite. Costui ha ancora tutto da imparare in merito alla gestione della giustizia e alle leggi vigenti in queste terre, ma certo è che nel suo destino è stato visto l’ardore della verità. A lui verrà affidata la gestione e la custodia della biblioteca di congrega, ove l’accesso è consentito ai soli appartenenti della gilda. Egli sarà dotato della capacità di percepire eventuali presenze nel luogo in cui si trova e sarà in grado di fuggire da eventuali situazioni di pericolo che possano mettere a repentaglio la sua vita. Egli dovrà imparare lo statuto e la gerarchia di congrega, il comportamento consono da tenere in ogni occasione nel rispetto degli equilibri che lo circondano, le leggi vigenti nelle terre di Avalon e Barrington, la distinzione tra il bene e il male e il funzionamento degli equilibri esistenti tra queste due forze. Ad egli verrà consegnata una tunica bianca con una cintola in cuoio marrone chiaro e le effigi che identificano la sua carica gerarchica.

Skills:

Skill Sesto senso livello 1
Skill Effugium livello 1


NOTA BENE:

Ogni carica, non è a vita. Esse possono subire cambiamenti e variazioni, in seguito a promozioni o degradazioni che vengono valutate dal Justitium Gran Concilum.


4.3 La successione alla guida della gilda

La carica di Summum consignatio viene assegnata per successione. Il nuovo Summum viene nominato a discrezione del/della precedente capo congrega e solitamente viene prescelto tra i membri del Justitium Gran Concilium. Questo, però, non toglie il fatto che per eventuali lodevoli meriti anche un depositarius possa essere nominato come capo congrega a unanime decisione del concilio di congrega, ma prima di poter occupare tale carica dovrà progredire gerarchicamente ed essere formato adeguatamente dal Pater e dalla Mater custodem


Capitolo 5 – Justitium Gran Concilum


5.1 Composizione

Sei sono i congregati che compongono il Grande Concilio e appartengono alle tre cariche gerarchiche più alte. Presiede il consiglio il Summum Consignatio che siede sullo Scranno d’ebano nero. Disposti sui due lati vi sono il Pater Custodem a destra e la Mater Custodem a sinistra che siedono su scranni bianchi di rovere. Tra il Pater e la Mater Custodem siedono i tre sapiens depositarius su scranni bianchi e neri realizzati in ebano e rovere. I sei sono disposti attorno a un tavolo rotondo interamente realizzato in vetro trasparente denominato Circle veritas. Al centro del Circle veritas vi è un basamento di puro cristallo su cui viene appoggiata la sfera Justia Veritas, che sol in tal occasione viene tolta dalla sua incastonatura posta alla sommità del bastone del Summum Consignatio. Il Justitium Gran Concilum, quindi, non è altro che la riunione delle cariche più alte dalla congrega, ossia:

- Il Summum Consignatio (il capo congrega)
- Il Pater e la Mater Custodem
- I tre sapiens depositarius più anziani.


5.2 Carattere del Gran consiglio

Il Justitium Gran Concilum è la massima espressione della congrega ed è la massima autorità in materia di giudizio e applicazione delle leggi vigenti nelle due terre delle magiche nebbie, di conseguenza deve essere assolutamente eguale, imparziale e giusto nei confronti dei congreganti tutti e nei confronti dell’intera popolazione di queste magiche terre.


5.3 Funzioni

Il Justitium Gran Concilum è l’organo pilastro della congrega ed è in grado di prendere tutte le decisioni, di qualsiasi tipo, inerenti alla congrega, ovviamente dopo attenta e saggia valutazione dei pro e dei contro. Le delibere del consiglio sono relative a espulsioni, ammissioni, promozioni, meriti, meriti, demeriti, premi, penalita, partecipazione o neutralità in caso di guerra e missioni di grande importanza da affidare ai congregati. Tali delibere sono indiscutibili. Qualsiasi altra decisone può essere presa dai singoli membri del consiglio, previa autorizzazione del Summum Consignatio il quale ha diritto di veto. Egli però dovrà tenere conto anche delle decisioni degli altri membri del Justitium Gran Concilum.



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27/03/2014 19:38


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Capitolo 6 – Tribunale supremo di Giustizia

Il Tribunale supremo di giustizia è composto dal Summum consignatio, da pater custodem e dalla mater custodem. A esso si possono appellare coloro che reputano ingiusta la sentenza emessa da parte dei giudici. Il tribunale supremo di giustizia, qualora concedesse la convocazione e la riapertura del procedimento legale, riesaminerà per intero le pratiche compilate dal giudice e le prove presentate, incluse eventuali testimonianze. Dopo aver concesso udienza al richiedente, i componenti del tribunale si ritireranno per deliberare la sentenza e in tal occasione parteciperà al consiglio anche il giudice che ha emesso la prima sentenza. La sentenza emessa dal Tribunale supremo di giustizia sarà definitiva e inappellabile. La sentenza emessa, oltre a delineare chi ha ragione e chi ha torto, potrebbe prevedere anche un’ammenda da pagare alla controparte o una punizione. La punizione potrà essere sospesa solo in caso di un’eventuale intercessione del reggente di Avalon o del reggente di Barrington.


Capitolo 7 – Capacità e difetti (Skill & Malus)

Chi entra nella congrega dei Due astri acquisisce delle abilità particolari che vengono affinate con il tempo e con l'avanzamento di grado all’interno della congrega.
Nei paragrafi seguenti sono descritte le abilità dei dispensatori di giustizia.
Le abilità dei congregati derivano dalla spada di Excalibur conservata e protetta all’interno della sede della gilda. Tali abilità permetto alla congrega di proteggere gli equilibri tra le forze del bene e del male, di riprestarli nel caso in cui vengano meno, di difendere a costo della vita Excalibur e di amministrare la giustizia delle due terre in modo totalmente imparziale.

Si fa presente che le skill di combattimento previste per certe cariche gerarchiche sono quella da paniere comune, ovviamente ciò non toglie che le abilità combattive possono esse già possedute prima dell’ingresso in congrega.

7.1 Le abilità nel combattimento

Come già detto precedentemente, le abilità nel combattimento con armi bianche, armi in asta e armi da tiro, acquisibili dai dispensatori di giustizia, sono quelle presenti nel paniere comune riportato nel forum ufficiale dell’Isola di Avalon.

Per facilità di ricerca riportiamo di seguito tali abilità.

ESPERIENZA ARMI DA DUELLO (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da duello (stocco, spada di stocco), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA GUERRA LEGGERE (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica,scimitarra, spada bastarda, accetta, martello d’arme), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA GUERRA PESANTI (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra pesanti (spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA TIRO (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da tiro (fionda, cerbottana, arco corto /lungo /composito,balestra a mano, balestra pesante), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla gittata dei proiettili scagliati.
LIVELLO1 il possessore della skill è in grado di esser più preciso nel prendere le mira, riuscendo a mirare con successo ad un punto specifico del bersaglio (meno possibilità di errore rispetto a chi non ha la skill anche se si mira ad un bersaglio di dimensioni ridotte)
LIVELLO2 il possessore della skill è in grado di tendere la corda della propria arma in maniera perfetta, riuscendo ad aumentare, seppur di poco, la gittata del proprio proiettile (gittata + 5 metri, non vale per balestre e cerbottane)
LIVELLO3 il possessore della skill a questo livello riesce a prender la mira e a caricare l’arma in maniera quasi automatica grazie al duro allenamento, impiegando solo due round per scoccare il proiettile anziché tre. (i due round sarebbero quindi: 1 incoccare / mirare, 2 scoccare)


ESPERIENZA ARMI IN ASTA (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi in asta (alabarda, picca), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


7.2 Le skill dei dispensatori di giustizia – Skill di congrega

SKILL SESTO SENSO (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di sentire la presenza di altre persone o di animali nel luogo in cui si trova e di individuare la direzione da cui provengono , anche se questi non sono ben visibili alla vista, inoltre riesce a percepire se vi sono soggetti nascosti nei dintorni idealizzando la direzione in cui possano essere celati, senza poter individuarne con certezza il nascondiglio. Questa abilità è un campanello d’allarme che avvisa il dispensatore di giustizia mettendolo in allerta.
(Contrasta la skill furtività a pari livello, la skill arte di frontiera a pari livello)

LIVELLO 1 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, senza essere in grado di individuare da dove provengano o dove sono nascosti. Il campanello d’allarme in lui suona avvisandolo che non è da solo.

LIVELLO 2 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, consentendogli di percepire da quale parte potrebbero provenire, ma non è in grado di individuare soggetti nascosti. Il campanello d’allarme suona in lui avvisandolo dell’avvicinamento di qualcuno.

LIVELLO 3 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, percepire da quale direzione potrebbero provenire e individuare la presenza di persone nascoste attorno a lui, idealizzando la direzione in cui potrebbe trovarsi il loro nascondiglio, senza individuarlo con precisione. Il campanello d’allarme suona in lui avvisandolo della presenza di soggetti che a si occultano a lui.

MALUS: Nessuno


SKILL EFFUGIUM (3livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di fuggire dalle situazioni di pericolo e dai suoi inseguitori senza lasciare alcuna traccia del suo passaggio, rendendo loro molto difficile l’eventuale inseguimento.

LIVELLO 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha buone possibilità di evitare imboscate, trappole grossolane, persone nascoste nell’ombra e inseguitori poco esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 50%

LIVELLO 2 - a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha ottime possibilità di evitare imboscate, trappole di medio ingenio, persone nascoste nell’ombra e inseguitori sufficientemente esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 70%

LIVELLO 3 – a questo livello il possessore della skill è a un ottimo punto dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha ottime possibilità di evitare imboscate, trappole davvero ben congeniate, persone nascoste nell’ombra e inseguitori esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 100%

MALUS: L’azione deve essere ben descritta. Per ogni utilizzo della skill si ha una perdita di punti forza pari a 25 punti forza e 10 punti salute, riacquistabili con una semplice role di riposo.


SKILL REGENERATIO CURATIONUM (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di auto-curarsi con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle; di riassorbire un ematoma; di rigenerare un osso rotto e di fermare il sangue in caso di ferite gravi. Tale capacità usufruisce di una forza mistica infusa nei dispensatori di giustizia da Excalibur. Le loro mani dovranno interagire con la parte lesa del corpo per un minimo di tempo (2 round). Durante il periodo minimo di interazione, i palmi delle mani e le dita si scalderanno (1° round) e avvicinati alla lesione emaneranno del calore che andrà a risanare, per quanto possibile, la parte danneggiata del corpo (2° round). Il tutto implica anche la necessita di una sufficiente concentrazione mentale.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi ed è in grado di guarire con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa,è in grado di chiudere la lesione e rigenerare la pelle senza lasciare traccia alcuna sul corpo. (Non sono necessarie cure presso ospitalieri o sacerdotesse)
Rigenera 10 punti salute a role

Livello 2 – a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi, infatti, oltre ad essere in grado di guarirsi con successo da ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle, riesce anche a far riassorbire gli ematomi e a rigenerare un osso rotto, sempre se questo non presenti una frattura esposta. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa, è in grado di sanare le lesioni superficiali, riassorbire gli ematomi e rigenerare un osso rotto. (E’ necessario rivolgersi alla sacerdotesse o agli ospitalieri per una role di diagnostica del tipo di rottura subita dall’osso interessato. Se risulta essere una frattura esposta, questa può essere curata soltanto dai membri di una delle due congreghe menzionate, altrimenti il dispensatore può auto-curarsi).
Rigenera 30 punti salute a role.

Livello 3 – a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi, infatti, oltre ad essere in grado di guarire con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle, riassorbire gli ematomi e rigenerare un osso rotto, riesce anche a fermare il sangue in caso di ferite gravi. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa, è in grado di sanare le lesioni superficiali, riassorbire gli ematomi, rigenerare un osso rotto e fermare il sangue. (E’ necessario rivolgersi alla sacerdotesse o agli ospitalieri per una role di diagnostica del tipo di rottura subita dall’osso interessato e se risulta essere una frattura esposta, questa può essere curata soltanto da loro. In caso di ferite gravi soltanto queste due congreghe menzionate possono curare la ferita del dispensatore di giustizia.)
Rigenera 60 punti salute a role.

MALUS: L’utilizzo della skill comporta la perdita di 30 punti mente da recuperare con una role di riposo o di meditazione.


SKILL CONOSCENTIA LEGES (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è uno studioso e profondo conoscitore delle leggi vigenti in Avalon e in Barrington, nonché, nei regni confinanti. Le procedure giuridiche non hanno misteri per lui, dato che le sue conoscenze in materia gli hanno dato modo di imparare a destreggiarsi abilmente in questo campo. Chi interloquirà con lui in merito a materie giuridiche riconoscerà e accetterà senza obiezioni quanto viene proferito dal dispensatore di giustizia.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere un quadro generale delle leggi vigenti nei regni di Avalon e Barrington, ha una primaria conoscenza sulle procedure giuridiche, ha una conoscenza adeguata su come procedere nell’istruzione delle pratiche ed è un’abile archivista delle pratiche ormai chiuse. Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato e a interpretarne il contenuto, avendo tuttavia ancora delle difficoltà a capire interamente il senso degli scritti.
40% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

Livello 2 – a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere una conoscenza approfondita delle leggi vigenti in Avalon e Barrington, ha un quadro generale delle leggi vigenti nei regni confinanti, ha una comprovata conoscenza delle procedure giuridiche, ha una profonda esperienza nell’istruzione e nell’archiviazione delle pratiche ed è in grado di dare applicazione delle leggi ai casi pratici di natura civilistica che gli si presentano.
Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato, a interpretarne il contenuto in modo corretto senza alcuna difficoltà e ad applicarlo correttamente ai casi concreti per deliberare una sentenza giusta.
70% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

Livello 3 - a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere una conoscenza molto approfondita di tutte le leggi vigenti nei regni di Avalon e Barrington, ha una conoscenza approfondita delle leggi vigenti nei regni confinanti, ha una comprovata conoscenza delle procedure giuridiche, ha una profonda esperienza nell’istruzione e nell’archiviazione delle pratiche ed è in grado di dare applicazione delle leggi ai casi pratici di natura civilistica e penale che gli si presentano.
Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato, a interpretarne il contenuto in modo impeccabile e ad applicarlo correttamente ai casi concreti per deliberare una sentenza giusta.
100% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

MALUS: Nessuno


SKILL VERITATIS (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di leggere la verità nell’animo delle persone che stanno innanzi a lui, a patto che interagisca con loro un minimo di tempo (quantificato in 3 round). Puntando i proprio occhi in quelli di colui che gli sta di fronte (1 round) creerà un forte e mistico collegamento tra loro. Nulla verrà percepito dall’interlocutore che si sentirà solamente osservato. Dai due simboli di Velknut, posti sui polsi del dispensatore, si sprigionerà una mistica energia che gli permetterà di comprendere se colui che gli sta innanzi dice il vero o il falso. Se l’interlocutore dirà il vero, i simboli di Velknut inizieranno a brillare di una i luce celeste/azzurra. Se l’interlocutore dirà il falso, i due simboli rimarranno spenti. Si fa presente che tale energia è percepibile soltanto da chi ha in sé questo dono e non può essere inibita dalla magia.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di stabilire un debole collegamento con lui, ma sufficiente a percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di una debole luce celestina se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.1, skill faccia d’angelo liv.1 e skill sangue freddo liv.1)

Livello 2– a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di creare un collegamento stabile loro con lui, che gli permetterà di percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di una vivace luce celeste se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.2, skill faccia d’angelo liv.2 e skill sangue freddo liv.2)

Livello 3– a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di creare un forte collegamento con lui, che gli permetterà di percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di un intensa e vivida luce azzurra se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.3, skill faccia d’angelo liv.3 e skill sangue freddo liv.3)

MALUS: L’uso di tale skill comporterà la perdita di 25 punti mente per ogni suo utilizzo, che potranno essere recuperati con una role di meditazione. Qualora non venga effettuata la role di meditazione tra un utilizzo e l’altro della skill, la perdita dei punti mente andrà ad accumularsi. In tal caso, se il dispensatore di giustizia perderà più di 200 punti mente allora cadrà in uno status vegetativo da cui potrà risvegliarsi solo dopo tre role di status incosciente, una role di cure con ospitalieri o sacerdotesse e due role di riposo. Si fa presente che data la tipologia di skill potrà essere usata una sola volta per role.


SKILL CONFESSOR (3 livelli)
Il dispensatore di giustizi, possessore di tale skill, è in grado di effettuare coercizioni mentali e di ipnotizzare il soggetto prescelto, a patto che interagisca con lui un minimo di tempo (quantificato in 3 round). Affinché la skill abbia l’effetto desiderato, è necessario un contato fisico minimo tra le mani del dispensatore di giustizia e il corpo del soggetto prescelto (1 round), inoltre, lo sguardo del dispensatore si deve incrociare per un periodo minimo di interazione quello del suo interlocutore (1 round). Una volta ipnotizzata la vittima, questa risponderà con la verità e senza ritegno a tutte le domande che gli vengono poste, compirà qualsiasi azione richiesta che non gli arrechi danno alcuno e al temine dell’effetto dell’incanto non ricorderà più nulla. Non ha effetto sui compagni di congrega, in quanto immuni. (La skill ha effetto solo per 4 turni consecutivi e la vittima ruolerà per il futuro un piccolo vuoto di memoria – viene contrastata dalla skill volontà ferrea a pari livello e dalla skill patto di frontiera a pari livello) .

LIVELLO 1 – Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero, ma non compirà alcuna azione che gli venga ordinata.

LIVELLO 2 - Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero e compirà le azioni basilari che gli verranno richieste tipo spostare un oggetto o camminare, ma non compirà mai atti che vadano contro la sua incolumità.

LIVELLO 3 - Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero e compirà le azioni basilari e complesse che gli verranno richieste, ma non compirà mai atti che vadano contro la sua incolumità.

MALUS: La skill può essere usata una sola volta in una sola role. L’utilizzo della skill comporta la perdita di 70 punti mente, 25 punti salute e 25 punti forza. Tra un utilizzo e l’altro devono passare almeno 1 role di meditazione e 2 role di riposo. Un uso sconsiderato della skill porta all’espulsione con disonore dalla congrega.

SKILL FUROR SANGUINEM (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di lasciarsi pervadere l’animo dalla forza furente della battaglia e della violenza calandosi in uno status di incoscienza (2 round) durante il quale tutte le sue azioni sono dettate dal raggiungimento del suo obbiettivo finale. Durante questo status pericoloso, una volta terminati gli avversari da abbattere può rivoltarsi contro i suo alleati. Gli unici a salvarsi dalla sua furia saranno gli innocenti che il suo animo sarà in grado di distinguere dai malvagi. Grazie al duro allenamento di meditazione, la mente del dispensatore resterà in dormiveglia, pronta per agire allo scopo di bloccare gli effetti di questo potere, prima che il dispensatore stesso commetta atti ingiusti e illeciti, contrari ai principi di giustizia e di verità a cui egli è devoto. Durante l’azione della skill il congregato è parzialmente immune alla magia e a skill che hanno effetto sulla mente, e subisce un incremento dei parametri fisici. (La skill ha effetto solo per 3 turni consecutivi)

LIVELLO 1 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 10%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 20% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 40% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé con notevole fatica, tanto da comportare la perdita di 50 punti mente, 20 punti salute e 20 punti forza.

LIVELLO 2 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 30%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 40% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 50% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé con media fatica e questo comporta la perdita di 30 punti mente, 15 punti salute e 10 punti forza.

LIVELLO 3 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 40%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 50% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 70% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé senza alcuna fatica e questo comporta solo la perdita di 20 punti mente.

MALUS: La skill può essere utilizzata una sola volta per role, ogni tre role postate nel forum master. Un uso sconsiderato della skill porta all’espulsione con disonore dalla congrega.


SKILL INTERCESSIONEM (livello UNICO)
Il dispensatore di giustizia, possessore di questa skill, è in grado di intercedere al meglio per ottenere la liberazione dalla prigionia dei propri confratelli o di soggetti innocenti, nonché per la concessione di un giusto procedimento giuridico per coloro che si sono macchiati di reati penali gravi e non. La sua capacità di intercedere deriva dal lungo percorso di studi seguito fino ad ora in materie giuridico legislative, dalla smisurata saggezza che ha messo radici nel suo animo e dalla profonda conoscenza degli equilibri esistenti tra le forze del bene e del male. La sua esperienza con la dialettica e l’eloquenza gli permette di essere molto convincente con i discorsi che proferisce. Le prove che presenta a sostegno del suo dire sono accettate senza dubbio alcuno. Il suo modo di fare desta infinita sicurezza nella sua figura. I migliori diplomatici non sono in grado di persuaderlo dal suo intento e si vedranno tenere testa, senza soccombere, dall’utilizzatore della skill. Le coercizioni mentali non hanno alcun effetto su di lui. (qualora si decida di giocare questa skill, la role deve essere approvata da un master ufficiale)
(Contrasta la skill diplomazia livello 1 – livello 2 – livello 3 e la skill charme)

MALUS: L’utilizzo della skill è concesso una sola volta per role.



SKILL INQUISITIONEN VIDENS (livello UNICO)
Il Summum consignatio, possessore di questa skill, è in grado di utilizzare la sfera Justia Veritas per controllare il territorio attorno alle mura della congrega con un raggio massimo di 100 mt e di individuare la posizione dei membri della gilda ovunque essi si trovano, in quanto essa è collegata tramite particolari flussi magici alle effigi di congrega. La sfera dunque permette al capo congrega di vedere sempre dove si trovano i suoi sottoposti in modo da poterli aiutare e salvare, qualora si dovessero trovare in situazioni di grave pericolo. Mediante un apposito rito, che si articola in 3 round, il capo congrega è in grado di mettere in atto la sua magia, sempre se la dea non decida di intervenire diversamente (qualora si decida di giocare questa skill, la role deve essere approvata da un master ufficiale).

MALUS: L’utilizzo della skill comporta la perdita di 50 punti mente recuperabili solo mediante due role di meditazione e la perdita di 50 punti salute recuperabili solo con una role di riposo (in questo caso la skill Regeneratio curationum non può essere utilizzata). Tra un utilizzo e l’altro della skill, devono passare minimo tre role come da indicazioni appena riportate.


7.3 Regolamento sull’utilizzo delle abilità Confessor e furor sanguinem

Si ricorda a tutti i dispensatori di giustizia che:

Le abilità Confessor e Furor sanguinem sono molto abilità molto potenti e devono essere utilizzate con parsimonia, in modo saggio e ponderato evitando assolutamente Power Play in on.

Siete consapevoli del potere che avete a vostre mani con queste due abilità di congrega e dovrete utilizzarle solo se davvero necessario senza abusarne.

In caso di eccessivo e sconsiderato utilizzo di tali abilità, potreste essere interdetti dal loro utilizzo per un periodo che può andare da un mese a sei mesi a seconda della gravità della situazione.

In caso di un utilizzo pericoloso di tali abilità, a discapito di altri cittadini senza valido motivo, sarà punito con un richiamo e la degradazione della carica in base alla gravità del gesto compiuto e in caso di recidività la punizione prevederà l’espulsione dalla congrega.


Capitolo 8 – Ammissioni


8.1 Richieste di ammissione

Per essere ammessi in congrega bisogna seguire quattro semplici step:

1) Requisiti richiesti:

- Karma: 2000
- Mente: 400
- Salute: 400
- Forza: 400
- Conoscenza buona di Barrighton e di Avalon, nonché delle istituzioni ivi presenti;
- Proprietà linguistica buona e indiscutibile comportamento off;
- Conoscenza ottimale dello Statuto e delle norme che regolano la vita della Congrega;
- Conoscenza discreta degli editti Avalonsi e Barringtoniani on/off;
- Conoscenza della differenza tra bene e male;
- Conoscenza delle razze presenti.
- Conoscenza off a grandi linee di come funziona un tribunale.

2) Presentare la richiesta di ammissione in congrega presso il forum della congrega I due astri nell’apposita sezione riportando i seguenti dati:

Nome: ………….
Razza: ………….
Motivazione: …………… (chiare e minuziosa esposizione dei motivi che spingono il candidato verso la congrega)
Eventuali esilii passati e causa: …………………
Congreghe passate di appartenenza: ………….
BG Approvato: link -->…………………………….

Se gli aspiranti che presentano domanda, se considerati idonei alla congrega, verrano contattati da una delle tre cariche facenti parti del Justitium Gran Concilum per sostenere un primo colloquio conoscitivo in off. Se il colloquio risulterà positivo allora ci sarà la convocazione in on del pg presso la sede della congrega (l’ammissione si gioca in on).

3) Superare il colloquio conoscitivo – esame che verrà tenuto da uno dei tre membri del Justitium Gran Concilum o chi delegato dal Summum Consignatio. L’esame off verterà sullo statuto di congrega e la comprensione della sottile linea di atteggiamento che il pg deve avere in on data la particolare peculiarità della congrega. Una volta fatto il colloquio, non si comunicherà immediatamente l’esito della prova, ma verrà comunicata in on.

4) Il pg verrà convocato presso la sede della congrega in on ove avrà un colloquio con uno dei membri del Justitium Gran Concilum. Il Pg dovrà rispondere alle domande che gli vengono poste e in base a quello che il pg racconterà verrà sottoposto a una prova consona a quanto da lui dichiarato. Se vanterà delle abilità queste saranno oggetto delle prova da sostenere, se non ne vanterà nessuna sarà l’esaminatore on a decidere la prova tenendo conto del colloquio avvenuto. Se la prova avrà un esito positivo il richiedente entrerà in congrega con il grado di COEPI (per esito positivo non s’intende ottenere quanto richiesto, ma le modalità con cui viene svolta la prova tipo impegno, modalità di ruolare il pg etc.).


8.2 Razze ammesse

Per quanto concerne le razze, quelle ammesse in congrega sono:

- Animorphs
L’Animorphs è un umano capace di trasformarsi in un animale oppure un animale capace di trasformarsi in umano. Può viceversa ritornare nella forma originale, ma se la forma originale sia un animale o un umano non è dato da sapere a nessuno a parte per lo stesso soggetto. Sono anche definiti Mutanti, Mutaforma, Mezzi.

- Centauro
Per metà uomini e metà cavalli, queste mitologiche creature sono tra i maggiori protettori dei boschi e spesso trascorrono il loro tempo assieme a ninfe, satiri e druidi. Escono di rado dalle loro foreste e non sono molto ben visti dagli umani, cosa che crea non pochi problemi ai loro spostamenti. Possono utilizzare gli zoccoli da cavallo per stordire temporaneamente i nemici e sono in grado di seminare chiunque all' interno di un bosco o di una foresta.

- Drago
I draghi sono creature straordinarie, magiche e antiche, spesso descritte come la prima razza ad apparire al mondo. Con un ciclo vitale che si snoda per centinaia e centinai di anni, essi rappresentano la storia del mondo e sono depositari di un''immensa conoscenza. Saggi, intelligenti e forti come nessuna altra creatura vivente, gli alati vivono le loro vite in maniera ben distante dai canoni delle altre razze. Sempre mossi da nobil animo, i draghi che vivono su Avalon hanno sancito un patto con il Pendragon: essi posso accedere ai territori dell''Estate, i quali però devono difendere e proteggere con la loro stessa vita.

- Elfo
simili agli esseri umani per l'aspetto, ma dotati di lineamenti molto più delicati, orecchie a punta e corporatura assai snella, gli elfi sono tanto tenaci guerrieri quanto abili maghi. Dispongono di un'innata agilità e della visione crepuscolare, che consente di vedere presenza di una minima luminosità due volte più lontano di un essere umano.

- Fate
Le Fate di Avalon sono piccole creature magiche che si nutrono di sentimenti ed emozioni. Per natura possiedono un carattere curioso, sensibile, ma anche vendicativo e capriccioso. Hanno grandi ali e carnagioni dai colori vivaci che dipendono dalla famiglia di appartenza. Alcune di loro, infatti, seguono la natura ed i suoi elementi, come l'aria, l'acqua, la terra ed il fuoco; altre vivono nella luce e sono spesso avvolte da auree fluorescenti; altre ancora vivono tra le tenebre e da queste sono avvolte e protette. Non avendo necessità primarie come bere o mangiare, passano gran parte della loro vita curando le piante e gli animali alla stregua di un gioco. Possiedono incanti che usano per difendersi o ammaliare, tra questi la capacità di prendere sembianze umane ingannando gli interlocutori o riuscendo a percepire le intenzioni malevole leggendo l'animo delle persone con cui entrano in contatto. Le fate si possono incontrare prevalentemente in ambienti naturali, come la Foresta di Luce e talvolta, ma solo quelle oscure, nascoste tra le fronde del Bosco.

- Gnomo
Più piccoli e gracili degli umani, gli gnomi sono famosi per la loro insaziabile curiosità e irrefrenabile inventiva. Spesso appaiono molto buffi alle altre razze, soprattutto per il loro modo di parlare così veloce che a stento si comprende quanto dicono. La maggior parte vive in grandi città costruite nel sottosuolo o all'interno di montagne e colline. Dispongono della scurovisione, cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante la loro misura sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso del'orientamento e possono capire esattamente dove si trovano.

- Mezzelfo
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza, lo spirito ribelle, l'arguzia degli uomini e l'agilità, i lineamenti giovanili e l'intelligenza degli elfi. Oltre a ciò dispongono della visione crepuscolare, che consente di vedere presenza di una minima luminosità due volte più lontano di un essere umano. La maggior parte di loro vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi

- Nano
Leggermente più tozzi e robusti degli umani, i nani sono feroci guerrieri ed abilissimi artigiani,si fanno sempre crescere una lunga barba di cui vanno molto fieri e che a volte raccolgono in trecce. Vivono nelle proprie città poste spesso sulle alture e sono in buoni rapporti con gli umani e con gli elfi.

- Umani
Senza dubbio la razza più numerosa e comune di tutte. Gli umani non dispongono di alcun vantaggio né svantaggio, possono comunque abbracciare qualunque classe purché le limitazioni specifiche delle caratteristiche siano soddisfatte.

8.3 Allineamento consentiti

L'allineamento è la caratteristica utilizzata per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei PG. Tenendo in considerazione l’allineamento assunto dalla congrega, la quale opera in equilibrio tra le forze che governano le due terre delle magiche nebbia (Barrington e Avalon), gli allineamenti consenti sono i seguenti:

- Legale / Buono
- Neutrale / Buono
- Legale / Neutrale
- Neutrale Puro
- Caotico / Buono

Specifiche sugli allineamenti consentiti:

Legale Buono, "il Crociato"
Il Legale Buono tende ad avere un'unica visione, quella del fine più alto di un mondo giusto e retto. Molti considerano un Legale Buono come uno sciocco che si butta a capofitto contro quello che crede sia il male, in realtà il legale buono può essere una persona pia che cerca di cambiare il mondo spiegando come agire, come un estremista che crede che l'unico modo di mettere ordine e giustizia al mondo sia eliminando tutto il male, con qualsiasi mezzo sia legale. E’ l’allineamento ideale per chi volesse mettere assieme il concetto di onore e di compassione. Difficilmente andrà contro una legge, lo farà unicamente se questa è ingiusta.

1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
9. lavora bene in gruppo
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico, per nessuna ragione

Neutrale Buono "il Benefattore"
Il Neutrale buono agisce solo per il bene. E' fermamente convinto che il bene sia l'unica cosa che possa portare ordine nel mondo, condivide con il Legale Buono il concetto di Bene superiore, ma non condivide l'idea che debba essere imposto, poichè ritiene debba essere scelto. Il neutrale buono è l’allineamento ideale per chi vuol fare del bene senza andare incontro all’autorità e senza pregiudizi.

1. rispetta sempre la parola data
2. è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico

Legale Neutrale "il Giudice"
Per il Legale Neutrale la legge è tutto, poco importa che sia giusta o sbagliata: non è lui a dovere giudicarla, lui deve solo applicarla. Molti lo considerano una versione meno pedante del LB, ma in realtà un LN non agisce per uno scopo superiore, agisce solo per il suo onore e per far rispettare la legge. E' assai difficile che vada contro una legge, e lo farà solo in virtù di un grave impegno preso, mai per il proprio tornaconto. Un legale neutrale potrebbe essere un Giudice della Corte di Giustizia che trovandosi di fronte ad un imputato, cercherà di far affiorare la verità. L’allineamento è ideale per chi voglia essere affidabile ed onorevole pur evitando di divenire fanatico.

1. rispetta la sua parola d’onore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale

Vero Neutrale "l'Equilibrio"
Il Neutrale Puro preserverà l'equilibrio in ogni circostanza, per lui bene e male, legge e caos sono solo versioni distorte dell'equilibrio: ogni scelta è lecita, ma non deve essere definitiva, ognuno è libero di agire come vuole fino a che non tenta di distruggere il tutto. Agirà sempre per preservare l'equilibrio. Il Neutrale puro è imprevedibile e spesso incomprensibile agli altri che ne condividono il suo mondo. Un Neutrale Puro potrebbe combattere al fianco delle forze del bene dando tutto se stesso, per poi, nel momento del crollo del nemico, passare dalla sua parte per evitare che soccomba. E’ l’allineamento preferito da chi vuole agire senza vincoli o restrizioni in modo spontaneo.

1. Raramente da la sua parola, quando lo fa la mantiene solo per validi motivi
2. Non ha problemi a mentire se questo per lui è giustificabile
3. non ama uccidere
4. potrebbe danneggiare un'innocente
5. potrebbe usare la tortura per scoprire informazioni, solo se strettamente necessario
6. aiuta chi ritiene che possa dargli in futuro un vantaggio
7. lavora bene in gruppo se questo gli porta un vantaggio
8. avere del denaro è un vantaggio, il modo di averlo potrebbe non esserlo quindi ci pensa più volte prima di farsi corrompere
9. non tradisce mai gli amici, perchè essi sono un appoggio
10. la libertà personale è tutto
11. Non rischia inutilmente la vita

Caotico Buono "il Ribelle"
Il caotico buono è il classico ribelle. Tra i buoni è quello meno portato all'altruismo generico, infatti egli tende a guardare prima vicino a se, poi più lontano. Non tollera le ingiustizie e reagisce soprattutto quando queste sono rivolte alle persone a cui tiene. Non ama la legge, perchè dice cosa fare e cosa non fare... preferisce agire secondo coscienza, e non perchè qualcuno gli dica cosa è giusto e cosa no. Agirà sempre per proteggere i suoi cari e per fare del bene. Il caotico buono ha una morale ma essa spesso non coincide con la morale comune, pur essendo positiva. L’allineamento è ideale per chi voglia conciliare la bontà d’animo al proprio spirito libero.

1. rispetta sempre la parola data alle persone buone
2. mente solo alle persone malvagie o che non sono buone
3. non uccide, né attacca un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura mai per piacere o per ottenere informazioni, ma probabilmente minaccerà di farlo
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. diffida dell’autorità
9. lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico


Capitolo 9 – Promozioni / Dimissioni / Espulsioni


9.1 Promozioni

Le promozioni avvengono puramente per meritocrazia. Sarà il Justitium Gran Concilum a fare le valutazioni del caso e attribuire le promozioni.

I criteri di valutazione sono costituiti dalla presenza in gioco (non necessariamente assidua), dalla qualità delle ruolate effettuate in on, dal punteggio Karma raggiunto, dall’adempimento ai propri compiti all’interno e all’esterno della congrega, dalle missioni portate a termine, dalle modalità adottate per il conseguimento degli obiettivi della Gilda e dall’atteggiamento adottato nei confronti dei confratelli e dei superiori.

Le eventuali promozioni non possono, in nessun caso, venire sollecitate o contestate.


9.2 Degradazioni

Nel caso in cui un membro della congrega utilizzerà le sue conoscenze e le sue abilità per vendette personali o sarà causa di eventuali diatribe con altre congreghe o singoli individui, questo verrà ammonito con la degradazione gerarchica. A seconda della gravità dell’atto compiuto e delle conseguenze derivanti da ciò, il Justitium Gran Concilum deciderà di quante cariche degradare il responsabile e per quanto tempo inibirgli l’utilizzo delle skill di congrega.

In caso di atteggiamenti di insubordinazione nei confronti dei propri superiori e del capo congrega, si procederà con un’ammonizione che prevede il degrado gerarchico di una carica. Se poi il congregato è recidivo, si provvederà a punirlo con la degradazione gerarchica al livello più basso ossia al Coepi.

Sarà punito con la degradazione gerarchica anche il membro che farà una prolungata assenza non giustificata o che non adempirà ai propri doveri senza una valida motivazione, questo implica che ci deve essere una minima partecipazione all’interno della congrega soprattutto nell’on.


9.3 Espulsioni

Un membro della congrega, su decisione del Justitium Gran Concilum, può essere esiliato dalla congrega nei casi in cui:

ON/OFF
1. Manchi recidivamente di rispetto nei confronti dei suoi confratelli, indipendentemente dal loro grado gerarchico.
2. Non rispetti il regolamento e le altre indicazioni contenute in questo statuto.
3. Non rispetti il regolamento e le leggi che vigono nel Gdr di Avalon.
4. Non dimostri di voler migliorare eventuali pecche e limitazioni dopo ripetuti richiami

ON
5. Non rispetti gli ordini impartiti da un suo superiore senza plausibile giustificazione
6. Non mostrerà interesse all’attività della Gilda partecipandovi attivamente.
7.Non adempirà ai propri doveri all’interno della gilda.
8. Non presta aiuto e soccorso a un proprio confratello, specie se ciò comporta la morte di quest’ultimo.
9. Rivela a chi non appartiene alla congrega segreti o notizie private di congrega e informazioni relative a determinati procedimenti legislativi che si svolgo a porte chiuse all’interno del tribunale. Le uniche conoscenze che i membri posso elargire al di fuori della congrega sono quelle relative alle conoscenze legislative limitate alla leggi vigenti in Avalon e Barrington.
10. Abuserà delle abilità e dei poteri di congrega utilizzandoli senza giustificazione seria e comprovata o in modo errato dal punto di vista dei canoni di congrega (I congregati hanno potenti skill al loro servizio che debbono essere usate solo per gli scopi di congrega e nel rispetto dell’equilibrio tra bene e male)
11. Cospirerà contro la sua stessa congrega per danneggiarla.
12.Richiede l’ammissione ad altra congrega o Mestiere senza aver prima dato le dimissioni ufficialmente.

OFF
13. Non è presente in Avalon per un lassi di tempo troppo lungo o si assenta periodicamente per lungo tempo senza avviso e giustificato motivo.
14. Crei polemiche o discussioni inutili che sfociano in vere e proprie liti verbali sui vari forum della land, che sarebbero controproducenti per il gioco on della congrega e del player stesso. (Siamo neutrali e quindi non prendiamo le parti di nessuno, viviamo in una situazione di totale equilibrio tra le due fazioni di queste terre che per comodità si distinguono tra bene e male)
15. Viene esiliato da Avalon a tempo indeterminato.
16. Viene esiliato da Avalon a tempo determinato a seguito di minacce di qualsiasi tipo inviate ad altri player.
17. Presente un progetto di gilda autonomo.
18. Si comporta in modo non consono per quel che concerne l’interpretazione di un personaggio neutrale legato a una congrega pura neutrale o
19. Distrugge con dolo materiale comune della congrega.

Nei casi di minore importanza, quali quelli indicati nei punti 1, 4, 6, 7 e 18, si procederà come segue
- il primo richiamo verbale verrà punito con l’impossibilità di usare le skill di congrega per certo periodo di tempo deciso dal Justium Gran Concilium;
- il secondo richiamo verbale punito con la degradazione gerarchica e il pagamento di un’ammenda il cui importo verrà stabilito dal Justium Gran Concilium;
- il terzo richiamo verbale comporterà l’espulsione immediata dalla congrega.

Si ricorda che ogni membro di questa congrega, davanti al Justitium Gran Concilum, è UGUALE, nessuno sconto di pena, o favoritismo, derivano dalla carica ricoperta in congrega. Verranno considerate e giudicate solo le azioni e le motivazioni che le hanno originate.


9.4 Dimissioni

I membri della congrega sono liberi di intraprendere una via diversa da quella scelta in precedenza. La richiesta di dimissioni dovrà essere presentata tramite missiva con un preavviso di 8 giorni ai tre membri del Justitium Gran Concilum, che daranno o meno il loro benestare dopo essersi consultati. Le richieste di dimissioni, che vengono date senza rispettate il preavviso degli otto giorni, non verranno accettate salvo casi particolari che dovranno essere debitamente motivati.

Nel momento di abbandono o di allontanamento dalla congrega, ogni segreto e ogni abilità acquisita verranno rimossi dalla mente dello stesso con un rito che non implica la presenza di questi. Si dice che il summum consignatio usufruisca della sfera della verità e della giustizia, posta sul suo bastone, per inibire e annullare le abilità acquisite dal membro dimissionario. Questo comporta che l’ex congregato torna ad essere un comune individuo senza poteri o abilità particolari e i segreti di congrega cadranno nell’oblio senza alcuna possibilità di essere riportati alla sua mente in nessun modo. Le uniche conoscenze che resteranno al membro dimissionario sono quelle legislative, che potrà utilizzare come meglio crede nella nuova via da lui scelta, e i rapporti interpersonali stretti con gli ex confratelli.

La consegna delle effigi e quindi delle dimissioni dovrà avvenire prettamente in on, preavvisata da una richiesta di colloquio tramite missiva on in cui viene spiegato il motivo di tale richiesta. Durante la consegna delle effigi, il summum consignatio eseguirà anche il rito di offuscamento della mente con rimozione di abilità e di segreti di congrega. L’ex membro, durante il rito, si sentirà svuotare la mente e avrà una sensazione apparente di indebolimento del corpo.


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Post: 82
Città: UDINE
Età: 40
Sesso: Maschile
27/03/2014 19:52






Umana –Nordica

Résalia Ni Fron





- Clan di appartenenza: Clan Nordico
- Età 24 anni
- Data di nascita: 01° di Luis
- Allineamento Legale / neutrale
- Congrega dei Due astri

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Salute: 400
Forza: 400
Mente: 400
Karma: 25000
Denari trasportati: 320
Denari depositati: 6200

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Note personali:

 Orfana di Barrington 
Figlia adottiva di Shannyth Rocher. 
 Da bimba ladra per costrizione  Da grande amministratrice di giustizia per scelta 
Comprende e parla correntemente la lingua draconica.

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L’Ardore e la forza del suo animo non hanno eguali. Indomito è il suo coraggio. Pacata furia di un mare in tempesta.
La guerriera dalla bianca aurea e dalla saggezza infinita.

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BACK GROUND

{Venire alla luce in un mondo ostile}


In una fredda notte d’inverno, una violenta tempesta di neve si abbatte sull’oscura cittade di Barrington imbiancando ogni cosa, dai tetti delle case al porfido delle strade. Era il 1° di Luis e fu il giorno più freddo che Barrington potesse rimembrare da quando fu fondata. Le temperature scesero al di sotto dello zero e le acque delle fontane si congelarono, mutando in bianchi cristalli di ghiaccio. Il vento ululava e la neve cadeva inesorabile, mentre in una piccola casetta affacciata sulla piazza centrale della cittade, una donna irlandese diede alla luce la propria creatura: una bellissima bambina dai capelli ramati a cui venne dato il nome di Résalia. Subito dopo il parto, la donna i esalò il suo ultimo respiro di vita, lasciando così Résalia sola in questo infimo mondo . La piccola non aveva un padre, infatti, ella era il frutto di una folle notte di passione tra la madre e un aitante sconosciuto messere.
L’allevatrice, che l’aveva fatta nascere, aveva già otto figli e poteva prendersi cura anche di lei e così la lasciò presso l’orfanotrofio della città.

{La crudeltà della vita sottopone a dure prove}


La piccola Résalia crebbe nell’orfanotrofio. Le educatrici dell’istituto la accudirono amorevolmente e le insegnarono a leggere, scrivere e a far di conto. All’età di 6 anni venne addotta da un uomo, il quale presto si rivelò essere un crudele lestofante. L’uomo sfruttava la piccola Résalia per i suoi losci scopi, costringendola a rubare. Se ella non portava un bottino soddisfacente a casa, il patrigno la puniva con potenti scudisciate sulla schiena che le laceravano la pelle schiena lasciando profonde ferite. Inizialmente il dolore della punizione era così forte da farla svenire, ma poi con il tempo si abituò a quel dolore ingiusto causato dalla mano di un’ignobile schiavista e imparò a non sentirlo. Nessuna lacrima versò più per ogni sferzata ricevuta. La sua anima e il suo carattere iniziarono a forgiarsi nel dolore e nella sofferenza divenendo forti e indomite.. Le sferzate violente della frusta le lasciarono delle profonde cicatrici sulla schiena che divennero la sua vergogna, tanto da non sopportare che qualcuno le toccasse la schiena.

{L’alba di un nuovo giorno }


Era una giornata di mercato nella piazza principale di Barrington. La ragazzina decenne era già all’opera da diverse ore, intenta a derubare gli astanti dei loro averi, facendo attenzione a non farsi scorgere. Mano vellutata era la sua. Nessuno si accorgeva di venir derubato dalla ragazzina. Résalia era scaltra e abile nel mestiere che le fu imposto controvoglia dal crudele patrigno. Era sicura di sé e delle sue abilità, ma ahimè l’ultimo furto della giornata fu quello che la fecce scoprire con le mani nel sacco. Aveva scelto la persona sbagliata da derubare. La ragazzina aveva adocchiato un vecchietto dalla verde tunica che accompagnava il suo passo con uno strano bastone. Al fianco destro dell’anziano uomo, legato alla cintola, pendeva il borsello contenete numerose monete d’oro. Résalia si avvicinò all’anziano con passo felpato, senza far rumore, e la mano vellutata iniziò il suo armeggiare silente per derubarlo. Il vecchio uomo, dotato di una forte sensibilità quasi inumana, si accorse di quanto stava accadendo e afferrò il braccio della ragazzina. L’anziano la sgridò, ma poi lesse nei suoi occhi la sofferenza e il dolore che stava vivendo giorno dopo giorno. L’uomo era Shannyth Rocher. Shannyth, per bontà d’animo, decise di aiutare la piccola e la comprò dal quel lestofante del patrigno, ridandole così la libertà.

{Una nuova vita}


Résalia fu grata a Shannyth per quello che lui fece per lei. La ragazzina venne accolta nella dimora del vecchio uomo. Con il passare del tempo, Résalia imparò a voler bene all’anziano uomo e si affezionò a lui a tal punto da chiamarlo nonno. Résalia si dimostrò una ragazzina molto intelligente, infatti apprendeva velocemente ogni materia che il vecchio uomo le insegnava, anche quelle più antiche e dalla difficile comprensione. Aveva un’abilità innata per lo studio e la conoscenza. Quando la piccola compì 14 anni, Shannyth decise di farla entrare nella sua congrega, la congrega dei due astri. Résalia fu la ragazzina più giovane che venne mai ammessa nella congrega, ma fin da subito dimostrò di aver le capacità necessarie per godere del privilegio concessogli dal suo tutore. Résalia crebbe sana e forte. Il senso di giustizia stillato in lei si mostrò apertamente in ogni occasione. Era colta, saggia e bella. Imparò a tirar di scherma e a battersi in battaglia con le armi bianche. Résalia fece carriera molto velocemente all’interno della congrega e all’eta di soli 24 anni aveva già raggiunto la carica di Depositarius. Finalmente era felice, si sentiva realizzata e soprattutto aveva scoperto cosa volesse dire avere una vera famiglia.

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DESCRIZIONE

Altezza: 1,77 mt

Peso: 65 Kg.

Occhi: verde smeraldo

Capelli: ramati chiari

Segni particolari: cicatrici sulla schiena per le frustate subite da piccola

Tatuaggi:
Un drago con una rosa tra le zampe, tinto tutto di nero tranne la rosa che risulta essere rossa. Il muso del drago è posto sul collo della donna, poco sotto all’orecchio destro, scende lungo la spalla con le ali spiegate e la coda termina arrotolata attorno al bicipite destro.

Descrizione fisica:
Résalia Ni Fron è una bellissima ragazza di 24 anni, dal fisico sinuoso e sensuale, oltre che snello, agile e asciutto. Il suo viso grazioso ha lineamenti dolci e tondeggianti , nel mezzo del quale spunta un piccolo e perfetto naso con la punta un po’ all’insù e poco sotto una piccola bocca dalle labbra sottili e sensuali. Gli occhi un po’ allunganti alle estremità, limpidi ed espressivi, sono d’un verde smeraldo molto intenso. I lisci capelli ramati sono lunghi fino alla base del collo, lasciati liberi di muoversi al soffio del vento. La frangia è sufficientemente lunga da poter essere portata dietro alle orecchie, qualora costituisse un intralcio alla vista. La carnagione della giovine è molto chiara, quasi pallida, e risalta notevolmente il verde dei suoi occhi. La sua muscolatura sviluppata al punto giusto ed è in grado di scaturire una forza sufficiente a impugnare un’arma in battaglia senza problema alcuno.

Descrizione Caratteriale:
La giovane donna è intelligente e studiosa, saggia. Ha un talento innato per l’apprendimento sotto ogni sua forma. La furbizia fa parte del suo carattere anche se all’apparenza non sembrerebbe. Grande ascoltatrice. E’ molto solitaria e silente. Il coraggiosa e la generosità sono il suo vessillo di battaglia. Un ardore unico e misterioso alberga in lei che si manifesta nei momenti più cruciali della sua vita. Non si da mia per vinta, anche quando la situazione si fa dura e pesante. Non sopporta le ingiustizie e le angherie perpetrate sui più deboli, indipendentemente se siano malvagi o buoni.

Terre di Provenienza: Terre di Barrington – autoctona della terra ferma

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SKILL DI RAZZA

Incremento skill più veloce (1 ogni 2500 punti karma)
Anzianità di razza più veloce

Metri percorribili in un round: 5mt

Potenza base: 0
Agilità base: 0
Resistenza base: 0
Bonus taglia 0
Resistenza magica 0
Attacco base 0
Difesa base 0
Sensi sviluppati: Nessuno
Tipo di vista: Normale

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MALUS DI RAZZA

Nessuno

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SKILL DI CLAN / SOTTORAZZA

SANGUE FREDDO

LIVELLO 1 -> Tale abilità riflette il carattere gelido dei nordici,quasi esternando tanta impassibilità…ha lo scopo di mantenere il nordico in perfetta condizione psicofisica anche sotto forti stress o pressioni,anche se da solo. A tale livello,la skill consente al nordico una certa “fermezza” di intenti,tale che intimidazioni o altro avranno un effetto limitato,ma soprattutto,non sarà dato all’interlocutore di leggere inviso l’effetto del proprio agire,il nordico rimarrà una maschera di ghiaccio,impassibile a tutto. . (nel caso di skil comparata empatia livello 1,2,3 non ha effetto)

LIVELLO 2 -> a questo livello,una normale situazione di panico,viene gestita senza problemi,risultando assolutamente un problema da nulla,tale da non inficiare minimamente le azioni o la concentrazione del nordico…anche l’inquietudine causata dalla presenza di nonmorti particolarmente tosti,come vampiri o ombre,può essere contenuta senza far apparire la vera paura. . (nel caso di skil comparata empatia livello 2,3 non ha effetto)

LIVELLO 3 -> con tale livello,anche l’effettivo intimidire di un vampiro (occhio,solo intimidire,niente skill in uso) viene contrastato efficacemente,il nordico ormai è esternamente una statua,completamente di ghiaccio…impossibile in alcun modo distrarlo o mettere a repentaglio la concentrazione in momenti di panico o pressione…tentativi di intimidazione o inganno,troveranno arduo scoglio,poiché sarà impossibile discernere alcunché sul viso e sui gesti del nordico… . (nel caso di skil comparata empatia livello 3 non ha effetto)

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DEPOSITARIUS

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SKILL DI CONGREGA

Skill Sesto senso livello 3
Skill Effugium livello 3
Skill Conoscentia leges livello 3
Skill regenaratio curationum livello 3
Skill Veritatis livello 2
Skill Confessor livello 1

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SKILL DA PANIERE COMUNE:

ESPERIENZA ARMI DA GUERRA LEGGERE (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica,scimitarra, spada bastarda, accetta, martello d’arme), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
Bonus dadi: +40

ESPERIENZA ARMI IN ASTA (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi in asta (alabarda, picca), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.
LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
Bonus dadi: +20

AMBIDESTRIA (3 livelli)

il possessore di tale skill si specializza nell’uso contemporaneo delle due mani, sviluppando l’indipendenza dei movimenti degli arti superiori e riesce a combattere utilizzando due armi senza penalità rispetto a chi invece non possiede tale skill.
LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere) ed un’arma da rissa nella mano secondaria
Bonus dadi: +40

AGILITA' (5 livelli) (skill fisica)

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere movimenti più o meno complessi senza particolari difficoltà, risultando più reattivo nell’immediato (riflessi migliorati) e più coordinato nei movimenti articolati (non più veloce, solo più agile). Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in un’agilità inferiore rispetto alla media.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.
LIVELLO2 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere leggermente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata anche in casi in cui solitamente qualche problema si avrebbe. Sarà molto difficile perdere l’equilibrio anche in casi difficili (terreno viscido, camminare su una corda) (incremento dell’agilità del 20 % rispetto alla media umana)
Bonus dadi: +40

POTENZA (5 livelli) (skill fisica)

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere sforzi più o meno considerevoli senza particolari difficoltà. Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in una forza inferiore rispetto alla media. La sfera di influenza agisce anche sulla potenza con cui vengono sferrati i colpi (a mani nude o armati) e nel caso si stesse utilizzando una arma appropriata, sulla possibilità di sfondare scudi o armature nemiche.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.
LIVELLO2 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana. (incremento della forza del 20 % rispetto alla media umana)
Bonus dadi: +40

RESISTENZA (5 livelli) (skill fisica)

è la capacità di un individuo di resistere agli sforzi prolungati e al dolore fisico dovuto a svariate cause quali ferite, scarsa ossigenazione (per chi respira, ovviamente), fonti di calore elevate o di gelo intenso. Dipende non solo dall’addestramento a cui un individuo si sottopone, ma anche dalla conformazione fisica della razza stessa. Per questo, ogni razza avrà un punteggio di partenza in tale skill a seconda dei bonus o malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill indica una elevata suscettibilità agli sforzi e al dolore.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.
LIVELLO1 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (1 round in più di sforzo)
Bonus dadi: +20

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INVENTARIO


Armi:

Pugionibus tempus - pugnali



Ferite: +10
Maneggevolezza: +10
Robustezza: 0
Danno: 0

Descrizione:
Coppia di pugnali da lancio e combattimento realizzati con lavorazione a colata, ribattitura a caldo e lame estremamente affilate per una buona metà delle lame lunghe 20 cm. Il piatto della lama presenta lavorazioni in basso rilievo molto eleganti. L’impugnatura tondeggiante è realizzata in acciaio, decorata con un filo d’oro che si avvolge su di essa la cui utilità è quella di migliorarne la presa. Il Pomolo è costituito da un rubino molto appuntito e tagliente. La guardia di semplice disegno orientale. Il perfetto bilanciamento del peso al punto medio dell’arma ne fanno anche due letali armi da lancio.


Spada del drago - claymore a una mano e mezza



Ferite: +10
Maneggevolezza: +10
Robustezza: 0
Danno: 0

Descrizione:
Specifiche fisiche: Lunghezza complessiva: 1,40 mt (lunghezza lama 1,10 mt - lunghezza elsa 25 cm) Lama: in acciaio, molto affilata con delle incisioni lungi formi su entrambi i lati del piatto della lama. Controguardia: in acciaio rivestita di oro con la forma di un drago con le ali aperte. Elsa: in legno con un'anima in acciaio e rivestita in cuoio nero. Pomolo: appuntito dotato di tre spuntoni d’ acciaio, rivestito in argento.


Resiliet – ascia da guerra celtica leggera



Ferite: +10
Maneggevolezza: +10
Robustezza: 0
Danno: 0

Descrizione:
Lama bipenne realizzata in acciaio dalla superficie liscia e rispecchiante. Manico: realizzato interamente in acciaio rispecchiante che si congiunge alla lama bipenne fondendosi con essa; al centro del manico vi sono due anelli equidistanti realizzati in or. Elsa:in acciaio rivestito di legno nero d’ebano intarsiato con disegni geometrici, delimitata in alto e in basso da due anelli d’oro che fissano il legno all’anima d’acciaio del manico. Il pomolo è lungo circa 3 cm ed è molto appuntito, realizzato anch’esso in acciaio. Tra la lama bipenne e il manico vi è un anello di acciaio posto sopra il punto di fusione tra l’anima d’acciaio e la lama che ne protegge il punto di fusione.


Tridenti Excussum – Lancia a tridente



Ferite: +10
Maneggevolezza: 0
Robustezza: +10
Danno: 0

Descrizione:
Lancia a due mani della lunghezza di 250 cm. L'intera lunghezza dell'asta è coperta da strisce metalliche tinte di rosso, così che l'asta stessa risulti corazzata e robusta. Due lame, una a tre punte a forma di tridente e una solitaria più affilata e lunga, sono poste alle due sommità dell'asta, che può colpire così da ambo i lati.


Protezioni


Scudo Smeraldo



Protezione: +10
Robustezza: 0
Leggerezza: +10

Descrizione:

Scudo realizzato in legno e acciaio a forma circolare del diametro di 70 cm. Sopra l'acciaio è stato incollato uno strato di quercia massiccia per irrobustire lo scudo che è stato tinto di verde smeraldo con tecniche tali per cui ne nasconderebbero la natura legnosa. Al centro dello scudo un baso rilievo ricoperto da un leggero strato di ferro dorato. Cela un fodero atto ad ospitare una spada corta o un pugnale.


Armatura completa Aris



Protezione: 0
Robustezza: +10
Leggerezza: +10

Descrizione:

Quale spettacolo avrebbe il nemico innanzi a se nel veder questa armatura bianca come la neve,realizzata mediante lavorazione di piastre in metallo su sagoma della committente, successivamente levigate e trattate in maniera da fissarvi il color bianco. Dall'armatura si è tenuta la struttura del busto, gli spallacci, i bracciali, i gambali, le coperture dei piedi, gli schinieri e l’elmo. Particolari i decori dell’armatura realizzati con argento d’orato. Dietro all’armatura, all’altezza del bacino è stato fissato uno strascico si piume bianche a scopo di sfoggio e distrazione del nemico. Grazie alla particolare foggia,l'armatura non lascia molte parti del corpo scoperte ed è più resistente di una normale armatura.






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