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Candidato master apprendista [CARPE DIEM] ---> Esaminatore: Celtico [PROMOSSA]

Ultimo Aggiornamento: 27/03/2014 19:52
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27/03/2014 19:38


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Capitolo 6 – Tribunale supremo di Giustizia

Il Tribunale supremo di giustizia è composto dal Summum consignatio, da pater custodem e dalla mater custodem. A esso si possono appellare coloro che reputano ingiusta la sentenza emessa da parte dei giudici. Il tribunale supremo di giustizia, qualora concedesse la convocazione e la riapertura del procedimento legale, riesaminerà per intero le pratiche compilate dal giudice e le prove presentate, incluse eventuali testimonianze. Dopo aver concesso udienza al richiedente, i componenti del tribunale si ritireranno per deliberare la sentenza e in tal occasione parteciperà al consiglio anche il giudice che ha emesso la prima sentenza. La sentenza emessa dal Tribunale supremo di giustizia sarà definitiva e inappellabile. La sentenza emessa, oltre a delineare chi ha ragione e chi ha torto, potrebbe prevedere anche un’ammenda da pagare alla controparte o una punizione. La punizione potrà essere sospesa solo in caso di un’eventuale intercessione del reggente di Avalon o del reggente di Barrington.


Capitolo 7 – Capacità e difetti (Skill & Malus)

Chi entra nella congrega dei Due astri acquisisce delle abilità particolari che vengono affinate con il tempo e con l'avanzamento di grado all’interno della congrega.
Nei paragrafi seguenti sono descritte le abilità dei dispensatori di giustizia.
Le abilità dei congregati derivano dalla spada di Excalibur conservata e protetta all’interno della sede della gilda. Tali abilità permetto alla congrega di proteggere gli equilibri tra le forze del bene e del male, di riprestarli nel caso in cui vengano meno, di difendere a costo della vita Excalibur e di amministrare la giustizia delle due terre in modo totalmente imparziale.

Si fa presente che le skill di combattimento previste per certe cariche gerarchiche sono quella da paniere comune, ovviamente ciò non toglie che le abilità combattive possono esse già possedute prima dell’ingresso in congrega.

7.1 Le abilità nel combattimento

Come già detto precedentemente, le abilità nel combattimento con armi bianche, armi in asta e armi da tiro, acquisibili dai dispensatori di giustizia, sono quelle presenti nel paniere comune riportato nel forum ufficiale dell’Isola di Avalon.

Per facilità di ricerca riportiamo di seguito tali abilità.

ESPERIENZA ARMI DA DUELLO (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da duello (stocco, spada di stocco), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA GUERRA LEGGERE (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica,scimitarra, spada bastarda, accetta, martello d’arme), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA GUERRA PESANTI (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra pesanti (spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


ESPERIENZA ARMI DA TIRO (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da tiro (fionda, cerbottana, arco corto /lungo /composito,balestra a mano, balestra pesante), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla gittata dei proiettili scagliati.
LIVELLO1 il possessore della skill è in grado di esser più preciso nel prendere le mira, riuscendo a mirare con successo ad un punto specifico del bersaglio (meno possibilità di errore rispetto a chi non ha la skill anche se si mira ad un bersaglio di dimensioni ridotte)
LIVELLO2 il possessore della skill è in grado di tendere la corda della propria arma in maniera perfetta, riuscendo ad aumentare, seppur di poco, la gittata del proprio proiettile (gittata + 5 metri, non vale per balestre e cerbottane)
LIVELLO3 il possessore della skill a questo livello riesce a prender la mira e a caricare l’arma in maniera quasi automatica grazie al duro allenamento, impiegando solo due round per scoccare il proiettile anziché tre. (i due round sarebbero quindi: 1 incoccare / mirare, 2 scoccare)


ESPERIENZA ARMI IN ASTA (3 livelli)
il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi in asta (alabarda, picca), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi in asta rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


7.2 Le skill dei dispensatori di giustizia – Skill di congrega

SKILL SESTO SENSO (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di sentire la presenza di altre persone o di animali nel luogo in cui si trova e di individuare la direzione da cui provengono , anche se questi non sono ben visibili alla vista, inoltre riesce a percepire se vi sono soggetti nascosti nei dintorni idealizzando la direzione in cui possano essere celati, senza poter individuarne con certezza il nascondiglio. Questa abilità è un campanello d’allarme che avvisa il dispensatore di giustizia mettendolo in allerta.
(Contrasta la skill furtività a pari livello, la skill arte di frontiera a pari livello)

LIVELLO 1 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, senza essere in grado di individuare da dove provengano o dove sono nascosti. Il campanello d’allarme in lui suona avvisandolo che non è da solo.

LIVELLO 2 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, consentendogli di percepire da quale parte potrebbero provenire, ma non è in grado di individuare soggetti nascosti. Il campanello d’allarme suona in lui avvisandolo dell’avvicinamento di qualcuno.

LIVELLO 3 – Il possessore della skill può sentire la presenza di altre persone o animali nel luogo in cui si trova, percepire da quale direzione potrebbero provenire e individuare la presenza di persone nascoste attorno a lui, idealizzando la direzione in cui potrebbe trovarsi il loro nascondiglio, senza individuarlo con precisione. Il campanello d’allarme suona in lui avvisandolo della presenza di soggetti che a si occultano a lui.

MALUS: Nessuno


SKILL EFFUGIUM (3livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di fuggire dalle situazioni di pericolo e dai suoi inseguitori senza lasciare alcuna traccia del suo passaggio, rendendo loro molto difficile l’eventuale inseguimento.

LIVELLO 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha buone possibilità di evitare imboscate, trappole grossolane, persone nascoste nell’ombra e inseguitori poco esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 50%

LIVELLO 2 - a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha ottime possibilità di evitare imboscate, trappole di medio ingenio, persone nascoste nell’ombra e inseguitori sufficientemente esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 70%

LIVELLO 3 – a questo livello il possessore della skill è a un ottimo punto dell’apprendimento dell’arte della fuga. Egli ha ottime possibilità di evitare imboscate, trappole davvero ben congeniate, persone nascoste nell’ombra e inseguitori esperti nel seguire le tracce.
Possibilità di fuga: 100%

MALUS: L’azione deve essere ben descritta. Per ogni utilizzo della skill si ha una perdita di punti forza pari a 25 punti forza e 10 punti salute, riacquistabili con una semplice role di riposo.


SKILL REGENERATIO CURATIONUM (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di auto-curarsi con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle; di riassorbire un ematoma; di rigenerare un osso rotto e di fermare il sangue in caso di ferite gravi. Tale capacità usufruisce di una forza mistica infusa nei dispensatori di giustizia da Excalibur. Le loro mani dovranno interagire con la parte lesa del corpo per un minimo di tempo (2 round). Durante il periodo minimo di interazione, i palmi delle mani e le dita si scalderanno (1° round) e avvicinati alla lesione emaneranno del calore che andrà a risanare, per quanto possibile, la parte danneggiata del corpo (2° round). Il tutto implica anche la necessita di una sufficiente concentrazione mentale.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi ed è in grado di guarire con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa,è in grado di chiudere la lesione e rigenerare la pelle senza lasciare traccia alcuna sul corpo. (Non sono necessarie cure presso ospitalieri o sacerdotesse)
Rigenera 10 punti salute a role

Livello 2 – a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi, infatti, oltre ad essere in grado di guarirsi con successo da ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle, riesce anche a far riassorbire gli ematomi e a rigenerare un osso rotto, sempre se questo non presenti una frattura esposta. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa, è in grado di sanare le lesioni superficiali, riassorbire gli ematomi e rigenerare un osso rotto. (E’ necessario rivolgersi alla sacerdotesse o agli ospitalieri per una role di diagnostica del tipo di rottura subita dall’osso interessato. Se risulta essere una frattura esposta, questa può essere curata soltanto dai membri di una delle due congreghe menzionate, altrimenti il dispensatore può auto-curarsi).
Rigenera 30 punti salute a role.

Livello 3 – a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento dell’arte di auto-curarsi, infatti, oltre ad essere in grado di guarire con successo ferite superficiali quali semplici contusioni, graffi e scorticature della pelle, riassorbire gli ematomi e rigenerare un osso rotto, riesce anche a fermare il sangue in caso di ferite gravi. Tramite l’imposizione delle mani sulla parte lesa, è in grado di sanare le lesioni superficiali, riassorbire gli ematomi, rigenerare un osso rotto e fermare il sangue. (E’ necessario rivolgersi alla sacerdotesse o agli ospitalieri per una role di diagnostica del tipo di rottura subita dall’osso interessato e se risulta essere una frattura esposta, questa può essere curata soltanto da loro. In caso di ferite gravi soltanto queste due congreghe menzionate possono curare la ferita del dispensatore di giustizia.)
Rigenera 60 punti salute a role.

MALUS: L’utilizzo della skill comporta la perdita di 30 punti mente da recuperare con una role di riposo o di meditazione.


SKILL CONOSCENTIA LEGES (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è uno studioso e profondo conoscitore delle leggi vigenti in Avalon e in Barrington, nonché, nei regni confinanti. Le procedure giuridiche non hanno misteri per lui, dato che le sue conoscenze in materia gli hanno dato modo di imparare a destreggiarsi abilmente in questo campo. Chi interloquirà con lui in merito a materie giuridiche riconoscerà e accetterà senza obiezioni quanto viene proferito dal dispensatore di giustizia.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere un quadro generale delle leggi vigenti nei regni di Avalon e Barrington, ha una primaria conoscenza sulle procedure giuridiche, ha una conoscenza adeguata su come procedere nell’istruzione delle pratiche ed è un’abile archivista delle pratiche ormai chiuse. Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato e a interpretarne il contenuto, avendo tuttavia ancora delle difficoltà a capire interamente il senso degli scritti.
40% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

Livello 2 – a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere una conoscenza approfondita delle leggi vigenti in Avalon e Barrington, ha un quadro generale delle leggi vigenti nei regni confinanti, ha una comprovata conoscenza delle procedure giuridiche, ha una profonda esperienza nell’istruzione e nell’archiviazione delle pratiche ed è in grado di dare applicazione delle leggi ai casi pratici di natura civilistica che gli si presentano.
Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato, a interpretarne il contenuto in modo corretto senza alcuna difficoltà e ad applicarlo correttamente ai casi concreti per deliberare una sentenza giusta.
70% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

Livello 3 - a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento della materia giuridico legislativa. Riesce ad avere una conoscenza molto approfondita di tutte le leggi vigenti nei regni di Avalon e Barrington, ha una conoscenza approfondita delle leggi vigenti nei regni confinanti, ha una comprovata conoscenza delle procedure giuridiche, ha una profonda esperienza nell’istruzione e nell’archiviazione delle pratiche ed è in grado di dare applicazione delle leggi ai casi pratici di natura civilistica e penale che gli si presentano.
Con lo studio di un testo di legge riesce a comprendere immediatamente l’argomento trattato, a interpretarne il contenuto in modo impeccabile e ad applicarlo correttamente ai casi concreti per deliberare una sentenza giusta.
100% di possibilità di avere successo nel ottenere il riconoscimento e l’accettazione delle conoscenze giuridico legislative esposte a un interlocutore.

MALUS: Nessuno


SKILL VERITATIS (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di leggere la verità nell’animo delle persone che stanno innanzi a lui, a patto che interagisca con loro un minimo di tempo (quantificato in 3 round). Puntando i proprio occhi in quelli di colui che gli sta di fronte (1 round) creerà un forte e mistico collegamento tra loro. Nulla verrà percepito dall’interlocutore che si sentirà solamente osservato. Dai due simboli di Velknut, posti sui polsi del dispensatore, si sprigionerà una mistica energia che gli permetterà di comprendere se colui che gli sta innanzi dice il vero o il falso. Se l’interlocutore dirà il vero, i simboli di Velknut inizieranno a brillare di una i luce celeste/azzurra. Se l’interlocutore dirà il falso, i due simboli rimarranno spenti. Si fa presente che tale energia è percepibile soltanto da chi ha in sé questo dono e non può essere inibita dalla magia.

Livello 1 – a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di stabilire un debole collegamento con lui, ma sufficiente a percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di una debole luce celestina se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.1, skill faccia d’angelo liv.1 e skill sangue freddo liv.1)

Livello 2– a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di creare un collegamento stabile loro con lui, che gli permetterà di percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di una vivace luce celeste se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.2, skill faccia d’angelo liv.2 e skill sangue freddo liv.2)

Livello 3– a questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell’apprendimento della capacità di leggere la verità nell’animo delle persone. Puntando gli occhi in quelli dell’interlocutore è in grado di creare un forte collegamento con lui, che gli permetterà di percepire se costui dice il vero o il falso. I simboli di Velknut brilleranno di un intensa e vivida luce azzurra se la verità verrà proferita.
(Contrasta Skill sotterfugio liv.3, skill faccia d’angelo liv.3 e skill sangue freddo liv.3)

MALUS: L’uso di tale skill comporterà la perdita di 25 punti mente per ogni suo utilizzo, che potranno essere recuperati con una role di meditazione. Qualora non venga effettuata la role di meditazione tra un utilizzo e l’altro della skill, la perdita dei punti mente andrà ad accumularsi. In tal caso, se il dispensatore di giustizia perderà più di 200 punti mente allora cadrà in uno status vegetativo da cui potrà risvegliarsi solo dopo tre role di status incosciente, una role di cure con ospitalieri o sacerdotesse e due role di riposo. Si fa presente che data la tipologia di skill potrà essere usata una sola volta per role.


SKILL CONFESSOR (3 livelli)
Il dispensatore di giustizi, possessore di tale skill, è in grado di effettuare coercizioni mentali e di ipnotizzare il soggetto prescelto, a patto che interagisca con lui un minimo di tempo (quantificato in 3 round). Affinché la skill abbia l’effetto desiderato, è necessario un contato fisico minimo tra le mani del dispensatore di giustizia e il corpo del soggetto prescelto (1 round), inoltre, lo sguardo del dispensatore si deve incrociare per un periodo minimo di interazione quello del suo interlocutore (1 round). Una volta ipnotizzata la vittima, questa risponderà con la verità e senza ritegno a tutte le domande che gli vengono poste, compirà qualsiasi azione richiesta che non gli arrechi danno alcuno e al temine dell’effetto dell’incanto non ricorderà più nulla. Non ha effetto sui compagni di congrega, in quanto immuni. (La skill ha effetto solo per 4 turni consecutivi e la vittima ruolerà per il futuro un piccolo vuoto di memoria – viene contrastata dalla skill volontà ferrea a pari livello e dalla skill patto di frontiera a pari livello) .

LIVELLO 1 – Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero, ma non compirà alcuna azione che gli venga ordinata.

LIVELLO 2 - Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero e compirà le azioni basilari che gli verranno richieste tipo spostare un oggetto o camminare, ma non compirà mai atti che vadano contro la sua incolumità.

LIVELLO 3 - Il possessore della skill è in grado di ipnotizzare il soggetto prescelto. La vittima ipnotizzata risponderà a tutte le domande che le verranno poste dicendo il vero e compirà le azioni basilari e complesse che gli verranno richieste, ma non compirà mai atti che vadano contro la sua incolumità.

MALUS: La skill può essere usata una sola volta in una sola role. L’utilizzo della skill comporta la perdita di 70 punti mente, 25 punti salute e 25 punti forza. Tra un utilizzo e l’altro devono passare almeno 1 role di meditazione e 2 role di riposo. Un uso sconsiderato della skill porta all’espulsione con disonore dalla congrega.

SKILL FUROR SANGUINEM (3 livelli)
Il dispensatore di giustizia, possessore di tale skill, è in grado di lasciarsi pervadere l’animo dalla forza furente della battaglia e della violenza calandosi in uno status di incoscienza (2 round) durante il quale tutte le sue azioni sono dettate dal raggiungimento del suo obbiettivo finale. Durante questo status pericoloso, una volta terminati gli avversari da abbattere può rivoltarsi contro i suo alleati. Gli unici a salvarsi dalla sua furia saranno gli innocenti che il suo animo sarà in grado di distinguere dai malvagi. Grazie al duro allenamento di meditazione, la mente del dispensatore resterà in dormiveglia, pronta per agire allo scopo di bloccare gli effetti di questo potere, prima che il dispensatore stesso commetta atti ingiusti e illeciti, contrari ai principi di giustizia e di verità a cui egli è devoto. Durante l’azione della skill il congregato è parzialmente immune alla magia e a skill che hanno effetto sulla mente, e subisce un incremento dei parametri fisici. (La skill ha effetto solo per 3 turni consecutivi)

LIVELLO 1 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 10%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 20% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 40% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé con notevole fatica, tanto da comportare la perdita di 50 punti mente, 20 punti salute e 20 punti forza.

LIVELLO 2 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 30%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 40% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 50% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé con media fatica e questo comporta la perdita di 30 punti mente, 15 punti salute e 10 punti forza.

LIVELLO 3 – Il possessore della skill che si cala in questo status di incoscienza subisce un temporaneo aumento della forza e della resistenza del 40%, divine parzialmente immune alla magia con una possibilità del 50% di non subirne gli effetti e diviene parzialmente immune alle skill che hanno effetto sulla mente con una possibilità del 70% di non subirne gli effetti. A questo livello il possessore è in grado di recuperare il controllo di sé senza alcuna fatica e questo comporta solo la perdita di 20 punti mente.

MALUS: La skill può essere utilizzata una sola volta per role, ogni tre role postate nel forum master. Un uso sconsiderato della skill porta all’espulsione con disonore dalla congrega.


SKILL INTERCESSIONEM (livello UNICO)
Il dispensatore di giustizia, possessore di questa skill, è in grado di intercedere al meglio per ottenere la liberazione dalla prigionia dei propri confratelli o di soggetti innocenti, nonché per la concessione di un giusto procedimento giuridico per coloro che si sono macchiati di reati penali gravi e non. La sua capacità di intercedere deriva dal lungo percorso di studi seguito fino ad ora in materie giuridico legislative, dalla smisurata saggezza che ha messo radici nel suo animo e dalla profonda conoscenza degli equilibri esistenti tra le forze del bene e del male. La sua esperienza con la dialettica e l’eloquenza gli permette di essere molto convincente con i discorsi che proferisce. Le prove che presenta a sostegno del suo dire sono accettate senza dubbio alcuno. Il suo modo di fare desta infinita sicurezza nella sua figura. I migliori diplomatici non sono in grado di persuaderlo dal suo intento e si vedranno tenere testa, senza soccombere, dall’utilizzatore della skill. Le coercizioni mentali non hanno alcun effetto su di lui. (qualora si decida di giocare questa skill, la role deve essere approvata da un master ufficiale)
(Contrasta la skill diplomazia livello 1 – livello 2 – livello 3 e la skill charme)

MALUS: L’utilizzo della skill è concesso una sola volta per role.



SKILL INQUISITIONEN VIDENS (livello UNICO)
Il Summum consignatio, possessore di questa skill, è in grado di utilizzare la sfera Justia Veritas per controllare il territorio attorno alle mura della congrega con un raggio massimo di 100 mt e di individuare la posizione dei membri della gilda ovunque essi si trovano, in quanto essa è collegata tramite particolari flussi magici alle effigi di congrega. La sfera dunque permette al capo congrega di vedere sempre dove si trovano i suoi sottoposti in modo da poterli aiutare e salvare, qualora si dovessero trovare in situazioni di grave pericolo. Mediante un apposito rito, che si articola in 3 round, il capo congrega è in grado di mettere in atto la sua magia, sempre se la dea non decida di intervenire diversamente (qualora si decida di giocare questa skill, la role deve essere approvata da un master ufficiale).

MALUS: L’utilizzo della skill comporta la perdita di 50 punti mente recuperabili solo mediante due role di meditazione e la perdita di 50 punti salute recuperabili solo con una role di riposo (in questo caso la skill Regeneratio curationum non può essere utilizzata). Tra un utilizzo e l’altro della skill, devono passare minimo tre role come da indicazioni appena riportate.


7.3 Regolamento sull’utilizzo delle abilità Confessor e furor sanguinem

Si ricorda a tutti i dispensatori di giustizia che:

Le abilità Confessor e Furor sanguinem sono molto abilità molto potenti e devono essere utilizzate con parsimonia, in modo saggio e ponderato evitando assolutamente Power Play in on.

Siete consapevoli del potere che avete a vostre mani con queste due abilità di congrega e dovrete utilizzarle solo se davvero necessario senza abusarne.

In caso di eccessivo e sconsiderato utilizzo di tali abilità, potreste essere interdetti dal loro utilizzo per un periodo che può andare da un mese a sei mesi a seconda della gravità della situazione.

In caso di un utilizzo pericoloso di tali abilità, a discapito di altri cittadini senza valido motivo, sarà punito con un richiamo e la degradazione della carica in base alla gravità del gesto compiuto e in caso di recidività la punizione prevederà l’espulsione dalla congrega.


Capitolo 8 – Ammissioni


8.1 Richieste di ammissione

Per essere ammessi in congrega bisogna seguire quattro semplici step:

1) Requisiti richiesti:

- Karma: 2000
- Mente: 400
- Salute: 400
- Forza: 400
- Conoscenza buona di Barrighton e di Avalon, nonché delle istituzioni ivi presenti;
- Proprietà linguistica buona e indiscutibile comportamento off;
- Conoscenza ottimale dello Statuto e delle norme che regolano la vita della Congrega;
- Conoscenza discreta degli editti Avalonsi e Barringtoniani on/off;
- Conoscenza della differenza tra bene e male;
- Conoscenza delle razze presenti.
- Conoscenza off a grandi linee di come funziona un tribunale.

2) Presentare la richiesta di ammissione in congrega presso il forum della congrega I due astri nell’apposita sezione riportando i seguenti dati:

Nome: ………….
Razza: ………….
Motivazione: …………… (chiare e minuziosa esposizione dei motivi che spingono il candidato verso la congrega)
Eventuali esilii passati e causa: …………………
Congreghe passate di appartenenza: ………….
BG Approvato: link -->…………………………….

Se gli aspiranti che presentano domanda, se considerati idonei alla congrega, verrano contattati da una delle tre cariche facenti parti del Justitium Gran Concilum per sostenere un primo colloquio conoscitivo in off. Se il colloquio risulterà positivo allora ci sarà la convocazione in on del pg presso la sede della congrega (l’ammissione si gioca in on).

3) Superare il colloquio conoscitivo – esame che verrà tenuto da uno dei tre membri del Justitium Gran Concilum o chi delegato dal Summum Consignatio. L’esame off verterà sullo statuto di congrega e la comprensione della sottile linea di atteggiamento che il pg deve avere in on data la particolare peculiarità della congrega. Una volta fatto il colloquio, non si comunicherà immediatamente l’esito della prova, ma verrà comunicata in on.

4) Il pg verrà convocato presso la sede della congrega in on ove avrà un colloquio con uno dei membri del Justitium Gran Concilum. Il Pg dovrà rispondere alle domande che gli vengono poste e in base a quello che il pg racconterà verrà sottoposto a una prova consona a quanto da lui dichiarato. Se vanterà delle abilità queste saranno oggetto delle prova da sostenere, se non ne vanterà nessuna sarà l’esaminatore on a decidere la prova tenendo conto del colloquio avvenuto. Se la prova avrà un esito positivo il richiedente entrerà in congrega con il grado di COEPI (per esito positivo non s’intende ottenere quanto richiesto, ma le modalità con cui viene svolta la prova tipo impegno, modalità di ruolare il pg etc.).


8.2 Razze ammesse

Per quanto concerne le razze, quelle ammesse in congrega sono:

- Animorphs
L’Animorphs è un umano capace di trasformarsi in un animale oppure un animale capace di trasformarsi in umano. Può viceversa ritornare nella forma originale, ma se la forma originale sia un animale o un umano non è dato da sapere a nessuno a parte per lo stesso soggetto. Sono anche definiti Mutanti, Mutaforma, Mezzi.

- Centauro
Per metà uomini e metà cavalli, queste mitologiche creature sono tra i maggiori protettori dei boschi e spesso trascorrono il loro tempo assieme a ninfe, satiri e druidi. Escono di rado dalle loro foreste e non sono molto ben visti dagli umani, cosa che crea non pochi problemi ai loro spostamenti. Possono utilizzare gli zoccoli da cavallo per stordire temporaneamente i nemici e sono in grado di seminare chiunque all' interno di un bosco o di una foresta.

- Drago
I draghi sono creature straordinarie, magiche e antiche, spesso descritte come la prima razza ad apparire al mondo. Con un ciclo vitale che si snoda per centinaia e centinai di anni, essi rappresentano la storia del mondo e sono depositari di un''immensa conoscenza. Saggi, intelligenti e forti come nessuna altra creatura vivente, gli alati vivono le loro vite in maniera ben distante dai canoni delle altre razze. Sempre mossi da nobil animo, i draghi che vivono su Avalon hanno sancito un patto con il Pendragon: essi posso accedere ai territori dell''Estate, i quali però devono difendere e proteggere con la loro stessa vita.

- Elfo
simili agli esseri umani per l'aspetto, ma dotati di lineamenti molto più delicati, orecchie a punta e corporatura assai snella, gli elfi sono tanto tenaci guerrieri quanto abili maghi. Dispongono di un'innata agilità e della visione crepuscolare, che consente di vedere presenza di una minima luminosità due volte più lontano di un essere umano.

- Fate
Le Fate di Avalon sono piccole creature magiche che si nutrono di sentimenti ed emozioni. Per natura possiedono un carattere curioso, sensibile, ma anche vendicativo e capriccioso. Hanno grandi ali e carnagioni dai colori vivaci che dipendono dalla famiglia di appartenza. Alcune di loro, infatti, seguono la natura ed i suoi elementi, come l'aria, l'acqua, la terra ed il fuoco; altre vivono nella luce e sono spesso avvolte da auree fluorescenti; altre ancora vivono tra le tenebre e da queste sono avvolte e protette. Non avendo necessità primarie come bere o mangiare, passano gran parte della loro vita curando le piante e gli animali alla stregua di un gioco. Possiedono incanti che usano per difendersi o ammaliare, tra questi la capacità di prendere sembianze umane ingannando gli interlocutori o riuscendo a percepire le intenzioni malevole leggendo l'animo delle persone con cui entrano in contatto. Le fate si possono incontrare prevalentemente in ambienti naturali, come la Foresta di Luce e talvolta, ma solo quelle oscure, nascoste tra le fronde del Bosco.

- Gnomo
Più piccoli e gracili degli umani, gli gnomi sono famosi per la loro insaziabile curiosità e irrefrenabile inventiva. Spesso appaiono molto buffi alle altre razze, soprattutto per il loro modo di parlare così veloce che a stento si comprende quanto dicono. La maggior parte vive in grandi città costruite nel sottosuolo o all'interno di montagne e colline. Dispongono della scurovisione, cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante la loro misura sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso del'orientamento e possono capire esattamente dove si trovano.

- Mezzelfo
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza, lo spirito ribelle, l'arguzia degli uomini e l'agilità, i lineamenti giovanili e l'intelligenza degli elfi. Oltre a ciò dispongono della visione crepuscolare, che consente di vedere presenza di una minima luminosità due volte più lontano di un essere umano. La maggior parte di loro vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi

- Nano
Leggermente più tozzi e robusti degli umani, i nani sono feroci guerrieri ed abilissimi artigiani,si fanno sempre crescere una lunga barba di cui vanno molto fieri e che a volte raccolgono in trecce. Vivono nelle proprie città poste spesso sulle alture e sono in buoni rapporti con gli umani e con gli elfi.

- Umani
Senza dubbio la razza più numerosa e comune di tutte. Gli umani non dispongono di alcun vantaggio né svantaggio, possono comunque abbracciare qualunque classe purché le limitazioni specifiche delle caratteristiche siano soddisfatte.

8.3 Allineamento consentiti

L'allineamento è la caratteristica utilizzata per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei PG. Tenendo in considerazione l’allineamento assunto dalla congrega, la quale opera in equilibrio tra le forze che governano le due terre delle magiche nebbia (Barrington e Avalon), gli allineamenti consenti sono i seguenti:

- Legale / Buono
- Neutrale / Buono
- Legale / Neutrale
- Neutrale Puro
- Caotico / Buono

Specifiche sugli allineamenti consentiti:

Legale Buono, "il Crociato"
Il Legale Buono tende ad avere un'unica visione, quella del fine più alto di un mondo giusto e retto. Molti considerano un Legale Buono come uno sciocco che si butta a capofitto contro quello che crede sia il male, in realtà il legale buono può essere una persona pia che cerca di cambiare il mondo spiegando come agire, come un estremista che crede che l'unico modo di mettere ordine e giustizia al mondo sia eliminando tutto il male, con qualsiasi mezzo sia legale. E’ l’allineamento ideale per chi volesse mettere assieme il concetto di onore e di compassione. Difficilmente andrà contro una legge, lo farà unicamente se questa è ingiusta.

1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
9. lavora bene in gruppo
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico, per nessuna ragione

Neutrale Buono "il Benefattore"
Il Neutrale buono agisce solo per il bene. E' fermamente convinto che il bene sia l'unica cosa che possa portare ordine nel mondo, condivide con il Legale Buono il concetto di Bene superiore, ma non condivide l'idea che debba essere imposto, poichè ritiene debba essere scelto. Il neutrale buono è l’allineamento ideale per chi vuol fare del bene senza andare incontro all’autorità e senza pregiudizi.

1. rispetta sempre la parola data
2. è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico

Legale Neutrale "il Giudice"
Per il Legale Neutrale la legge è tutto, poco importa che sia giusta o sbagliata: non è lui a dovere giudicarla, lui deve solo applicarla. Molti lo considerano una versione meno pedante del LB, ma in realtà un LN non agisce per uno scopo superiore, agisce solo per il suo onore e per far rispettare la legge. E' assai difficile che vada contro una legge, e lo farà solo in virtù di un grave impegno preso, mai per il proprio tornaconto. Un legale neutrale potrebbe essere un Giudice della Corte di Giustizia che trovandosi di fronte ad un imputato, cercherà di far affiorare la verità. L’allineamento è ideale per chi voglia essere affidabile ed onorevole pur evitando di divenire fanatico.

1. rispetta la sua parola d’onore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale

Vero Neutrale "l'Equilibrio"
Il Neutrale Puro preserverà l'equilibrio in ogni circostanza, per lui bene e male, legge e caos sono solo versioni distorte dell'equilibrio: ogni scelta è lecita, ma non deve essere definitiva, ognuno è libero di agire come vuole fino a che non tenta di distruggere il tutto. Agirà sempre per preservare l'equilibrio. Il Neutrale puro è imprevedibile e spesso incomprensibile agli altri che ne condividono il suo mondo. Un Neutrale Puro potrebbe combattere al fianco delle forze del bene dando tutto se stesso, per poi, nel momento del crollo del nemico, passare dalla sua parte per evitare che soccomba. E’ l’allineamento preferito da chi vuole agire senza vincoli o restrizioni in modo spontaneo.

1. Raramente da la sua parola, quando lo fa la mantiene solo per validi motivi
2. Non ha problemi a mentire se questo per lui è giustificabile
3. non ama uccidere
4. potrebbe danneggiare un'innocente
5. potrebbe usare la tortura per scoprire informazioni, solo se strettamente necessario
6. aiuta chi ritiene che possa dargli in futuro un vantaggio
7. lavora bene in gruppo se questo gli porta un vantaggio
8. avere del denaro è un vantaggio, il modo di averlo potrebbe non esserlo quindi ci pensa più volte prima di farsi corrompere
9. non tradisce mai gli amici, perchè essi sono un appoggio
10. la libertà personale è tutto
11. Non rischia inutilmente la vita

Caotico Buono "il Ribelle"
Il caotico buono è il classico ribelle. Tra i buoni è quello meno portato all'altruismo generico, infatti egli tende a guardare prima vicino a se, poi più lontano. Non tollera le ingiustizie e reagisce soprattutto quando queste sono rivolte alle persone a cui tiene. Non ama la legge, perchè dice cosa fare e cosa non fare... preferisce agire secondo coscienza, e non perchè qualcuno gli dica cosa è giusto e cosa no. Agirà sempre per proteggere i suoi cari e per fare del bene. Il caotico buono ha una morale ma essa spesso non coincide con la morale comune, pur essendo positiva. L’allineamento è ideale per chi voglia conciliare la bontà d’animo al proprio spirito libero.

1. rispetta sempre la parola data alle persone buone
2. mente solo alle persone malvagie o che non sono buone
3. non uccide, né attacca un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura mai per piacere o per ottenere informazioni, ma probabilmente minaccerà di farlo
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. diffida dell’autorità
9. lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico


Capitolo 9 – Promozioni / Dimissioni / Espulsioni


9.1 Promozioni

Le promozioni avvengono puramente per meritocrazia. Sarà il Justitium Gran Concilum a fare le valutazioni del caso e attribuire le promozioni.

I criteri di valutazione sono costituiti dalla presenza in gioco (non necessariamente assidua), dalla qualità delle ruolate effettuate in on, dal punteggio Karma raggiunto, dall’adempimento ai propri compiti all’interno e all’esterno della congrega, dalle missioni portate a termine, dalle modalità adottate per il conseguimento degli obiettivi della Gilda e dall’atteggiamento adottato nei confronti dei confratelli e dei superiori.

Le eventuali promozioni non possono, in nessun caso, venire sollecitate o contestate.


9.2 Degradazioni

Nel caso in cui un membro della congrega utilizzerà le sue conoscenze e le sue abilità per vendette personali o sarà causa di eventuali diatribe con altre congreghe o singoli individui, questo verrà ammonito con la degradazione gerarchica. A seconda della gravità dell’atto compiuto e delle conseguenze derivanti da ciò, il Justitium Gran Concilum deciderà di quante cariche degradare il responsabile e per quanto tempo inibirgli l’utilizzo delle skill di congrega.

In caso di atteggiamenti di insubordinazione nei confronti dei propri superiori e del capo congrega, si procederà con un’ammonizione che prevede il degrado gerarchico di una carica. Se poi il congregato è recidivo, si provvederà a punirlo con la degradazione gerarchica al livello più basso ossia al Coepi.

Sarà punito con la degradazione gerarchica anche il membro che farà una prolungata assenza non giustificata o che non adempirà ai propri doveri senza una valida motivazione, questo implica che ci deve essere una minima partecipazione all’interno della congrega soprattutto nell’on.


9.3 Espulsioni

Un membro della congrega, su decisione del Justitium Gran Concilum, può essere esiliato dalla congrega nei casi in cui:

ON/OFF
1. Manchi recidivamente di rispetto nei confronti dei suoi confratelli, indipendentemente dal loro grado gerarchico.
2. Non rispetti il regolamento e le altre indicazioni contenute in questo statuto.
3. Non rispetti il regolamento e le leggi che vigono nel Gdr di Avalon.
4. Non dimostri di voler migliorare eventuali pecche e limitazioni dopo ripetuti richiami

ON
5. Non rispetti gli ordini impartiti da un suo superiore senza plausibile giustificazione
6. Non mostrerà interesse all’attività della Gilda partecipandovi attivamente.
7.Non adempirà ai propri doveri all’interno della gilda.
8. Non presta aiuto e soccorso a un proprio confratello, specie se ciò comporta la morte di quest’ultimo.
9. Rivela a chi non appartiene alla congrega segreti o notizie private di congrega e informazioni relative a determinati procedimenti legislativi che si svolgo a porte chiuse all’interno del tribunale. Le uniche conoscenze che i membri posso elargire al di fuori della congrega sono quelle relative alle conoscenze legislative limitate alla leggi vigenti in Avalon e Barrington.
10. Abuserà delle abilità e dei poteri di congrega utilizzandoli senza giustificazione seria e comprovata o in modo errato dal punto di vista dei canoni di congrega (I congregati hanno potenti skill al loro servizio che debbono essere usate solo per gli scopi di congrega e nel rispetto dell’equilibrio tra bene e male)
11. Cospirerà contro la sua stessa congrega per danneggiarla.
12.Richiede l’ammissione ad altra congrega o Mestiere senza aver prima dato le dimissioni ufficialmente.

OFF
13. Non è presente in Avalon per un lassi di tempo troppo lungo o si assenta periodicamente per lungo tempo senza avviso e giustificato motivo.
14. Crei polemiche o discussioni inutili che sfociano in vere e proprie liti verbali sui vari forum della land, che sarebbero controproducenti per il gioco on della congrega e del player stesso. (Siamo neutrali e quindi non prendiamo le parti di nessuno, viviamo in una situazione di totale equilibrio tra le due fazioni di queste terre che per comodità si distinguono tra bene e male)
15. Viene esiliato da Avalon a tempo indeterminato.
16. Viene esiliato da Avalon a tempo determinato a seguito di minacce di qualsiasi tipo inviate ad altri player.
17. Presente un progetto di gilda autonomo.
18. Si comporta in modo non consono per quel che concerne l’interpretazione di un personaggio neutrale legato a una congrega pura neutrale o
19. Distrugge con dolo materiale comune della congrega.

Nei casi di minore importanza, quali quelli indicati nei punti 1, 4, 6, 7 e 18, si procederà come segue
- il primo richiamo verbale verrà punito con l’impossibilità di usare le skill di congrega per certo periodo di tempo deciso dal Justium Gran Concilium;
- il secondo richiamo verbale punito con la degradazione gerarchica e il pagamento di un’ammenda il cui importo verrà stabilito dal Justium Gran Concilium;
- il terzo richiamo verbale comporterà l’espulsione immediata dalla congrega.

Si ricorda che ogni membro di questa congrega, davanti al Justitium Gran Concilum, è UGUALE, nessuno sconto di pena, o favoritismo, derivano dalla carica ricoperta in congrega. Verranno considerate e giudicate solo le azioni e le motivazioni che le hanno originate.


9.4 Dimissioni

I membri della congrega sono liberi di intraprendere una via diversa da quella scelta in precedenza. La richiesta di dimissioni dovrà essere presentata tramite missiva con un preavviso di 8 giorni ai tre membri del Justitium Gran Concilum, che daranno o meno il loro benestare dopo essersi consultati. Le richieste di dimissioni, che vengono date senza rispettate il preavviso degli otto giorni, non verranno accettate salvo casi particolari che dovranno essere debitamente motivati.

Nel momento di abbandono o di allontanamento dalla congrega, ogni segreto e ogni abilità acquisita verranno rimossi dalla mente dello stesso con un rito che non implica la presenza di questi. Si dice che il summum consignatio usufruisca della sfera della verità e della giustizia, posta sul suo bastone, per inibire e annullare le abilità acquisite dal membro dimissionario. Questo comporta che l’ex congregato torna ad essere un comune individuo senza poteri o abilità particolari e i segreti di congrega cadranno nell’oblio senza alcuna possibilità di essere riportati alla sua mente in nessun modo. Le uniche conoscenze che resteranno al membro dimissionario sono quelle legislative, che potrà utilizzare come meglio crede nella nuova via da lui scelta, e i rapporti interpersonali stretti con gli ex confratelli.

La consegna delle effigi e quindi delle dimissioni dovrà avvenire prettamente in on, preavvisata da una richiesta di colloquio tramite missiva on in cui viene spiegato il motivo di tale richiesta. Durante la consegna delle effigi, il summum consignatio eseguirà anche il rito di offuscamento della mente con rimozione di abilità e di segreti di congrega. L’ex membro, durante il rito, si sentirà svuotare la mente e avrà una sensazione apparente di indebolimento del corpo.


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